《鬼武者2》:酣畅淋漓的“一闪”体验,打造最强动作冒险游戏(4)
2023-12-21 来源:旧番剧
再比如说弹一闪:瞬间防御敌人攻击再发动一闪。由于有一次可以防御的机会,所以在安全程度得以提高的同时。游戏就在其它方面加以惩罚,比如说各种魂出现的数量或概率都会减少,同时"弹"本身的输入有效时间也比普通一闪来得少。总之有得必有失,游戏不会提供给玩"绝对有利"的方法。《鬼武者2》也正是因为在众多要素上找到了相对完美的平衡点,才成为了经典之作。
2代比起1代的绝对进化之处,便是引入了"连锁一闪"的概念——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点;但同时其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,是鬼武者2动作性的精华所在。连锁一闪的发动依靠连打按键固然不行,而每一次按健的输入时间也都是以帧数为单位,要求我们有精准的反应,不过同时,它并不需要你再操心其它任何事了一一比如方向的输入,玩家的注意力得以只集中在一件事情上,很有利于在精神上集中修炼。
手残也能玩,大神更有自己的玩法
上面的文字大量地关注了"一闪",这实际是偏重于中级者以上的考虑。但如果一款游戏最后只允许所谓重度的研究方式,玩家只能通过大量时间的修炼后才能找到"快感"。那么,说句实话,这样的游戏离死亦不远矣。游欢必须大众化相对小众的游戏也许会被比作艺术品。