“来自深渊”的游戏,折磨完观众又折磨玩家(4)
2023-12-21 来源:旧番剧
因此,向洞窟深处探访就意味着一场有去无回的冒险,
游戏忠实还原了这一设定,玩家在游戏里别说是攀岩爬坡,就是跳跃几次,都会积累晕眩值,不论是在战斗还是攀岩,只要“上升负荷”积累到一定程度,角色便会开始不受控制地呕吐,原地挨打或是从高处坠落。
这也就意味着玩家一旦失足从高处坠落,要想回原处得费上好一番功夫,和此前提到的繁多Bug可谓是绝配。
除了上升负荷,游戏里同样有着生存游戏里常见的“饥饿值”,玩家得保证进食才能进行正常的奔跑、跳跃;道具和武器也有“耐久度”,一旦耗尽就手无寸铁、寸步难行;同时玩家的背包还有负重,道具塞得越多,行动时的耐力衰减越快……
总之游戏界常见的负面限制,这游戏都给你添上了。但最要命的是经过一番探索,击败了本层Boss拿到关键道具后,弹尽粮绝的玩家还得顶着“上升负荷”慢慢原路返回,真正的冒险这时候才算是开始……
此时的玩家很容易陷入死循环——要爬山肚子饿了爬不动、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗尽了又打不过,找武器就得爬山找材料……像这样进退维谷,在空虚与绝望中放弃任务,在游戏过程中都是家常便饭。
这一切最终被总结为游戏的“深渊性”,它就像原作中的阿比斯深渊一样,会给探索者带去各种有意无意的折磨,超出了人为设计的范畴,你永远不知道在接下来的冒险中会遭遇怎样的灾难。
但也正是因此,这部《黑暗双星》被玩家们认为可能是游戏史上独一份的漫改游戏,它所“还原”的不止是原作的故事或者设定,而是还原了原作的“精神”。
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难以否认,许多人起初被《来自深渊》这部作品所吸引,就是因为其中诸多猎奇的噱头。
毕竟光是在萌系画风下呈现一个儿童为了冒险而受尽折磨的故事,就已经相当有冲击力了。之前“家长炮轰《中国奇谈》”的话题登上热搜的时候,微博上就有不少人留言“那就让你孩子去看《来自深渊》”,言下之意自然是“叫你见识见识什么才是真正的少儿不宜、童年阴影。”