《餐尸冒险饭》评测:半生不熟的迷宫饭(4)
2024-01-14 来源:旧番剧
不得不承认,多亏了这套恶趣味至极的“吃人”机制存在,才让本作没有沦为了日本一仓库中众多粪作的一员。在实际战斗中,“餐尸”的确为战斗提供了更多的变数和策略抉择,如果使用的时机得当,它将会成为逆风战斗中的最大帮手——在死后最大程度利用无法复活的队友,自然也是一件无可厚非的事情。
可惜的是,一个有趣的系统,并不足以拯救一款四处散发着“违和”与“拼凑感”的游戏。而事实更证明了一点:SRPG与Rougelike的适配性,实在算不上好。
实际上,对于日系游戏来说,Rougelike并不算是什么陌生的东西。《不思议迷宫》系列早在几十年前,便已经证明了“日式Rouge”的魅力与价值——自动生成的地图、关卡内的永久死亡、回合制角色扮演与格子移动之间,有着一个完整自洽的闭环。但不知为何,《餐尸冒险饭》却偏偏要赶潮流般,选择独立游戏最爱的“美式Rouge”。
就像《迷宫饭》中一样,在《餐尸冒险饭》中的冒险者们,也不会轻易死亡——在迷宫中倒下的结果,只会是被扒光等级后,复活于初始地点。在Rougelike系统的“帮助”下,玩家需要通过一次又一次的死亡,获得更强力的武器与技能,以保证下次比上一次走得更远。不过别忘了,这套系统通常都被使用在那些操作驱动的动作游戏之中,高节奏且可控强度的战斗,能够帮助玩家快速弥补前一次死亡时的游戏进度。
但SRPG的情况,却恰恰相反。对战术布局的需求,注定了不可控的慢节奏战斗;而数值与等级的存在,又半强迫地将玩家拉入名为“打怪升级”的刚需地狱。最终,就造成了玩家在死后必须进行大量重复相同作业的尴尬情况。