生存游戏的叙事挑战,让获取资源成为故事的一部分

2024-01-14 来源:旧番剧
《深海迷航》、《森林》和《漫漫长夜》(The Long Dark)等生存游戏都有编剧创作的故事,但在这个品类中,玩家也可以通过设定不同目标,轻松讲述自己的故事。正如独立游戏发行商Kitfox Games的联合创始人谭雅·舒特(Tanya X. Short)所说:“传统‘故事’都是作者写的那种,对吧?设计师试图安排一些情节和事件,来讲述传统故事,但玩家故事常常令它们黯然失色。”

生存游戏的叙事挑战,让获取资源成为故事的一部分


从某种意义上讲,生存游戏为玩家故事提供了沃土。许多《DayZ》玩家曾亲历与陌生人紧张对峙的悲惨故事,《英灵神殿》玩家都有自己的维京传说——这些故事未必总是那么激动人心,却都是玩家自己创造的。
“许多玩家喜欢讲述自己在《英灵神殿》、《绝地求生》或其他游戏里的经历,简直就像在描述梦境。听众可能兴趣寥寥,但对参与其中的玩家来说,它们非常独特、令人难忘。”
舒特透露,从开始玩《矮人要塞》(Dwarf Fortress)的那一刻起,她就想告诉其他人游戏里发生了什么。“当时我想:‘麋鸟在我的要塞里疯狂乱跑!狗一直在追它们!时间都过去10年了,这怎么可能?’现在回头来看,这些事情可能稀疏平常,但它们对我来说很特别。”
并非所有生存游戏都像允许玩家随意胡闹的沙盒,例如,《漫漫长夜》就将章节式的剧情模式与沙盒模式区分开来。《漫漫长夜》的主创、编剧兼总监拉菲尔·范历洛普(Raphael van Lierop)对此表示:“这种方法使我们能够单独对每个部分进行更新,同时也让几种模式能以最自然的方式发展。无论如何,设计师创作的生存故事,与玩家完全通过系统和选择创作的故事是不一样的。”

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