生存游戏的叙事挑战,让获取资源成为故事的一部分(2)

2024-01-14 来源:旧番剧
沙盒框架下的叙事难题
在《漫漫长夜》中,玩家前往加拿大的一片荒野,需要面对严酷的天气和熊、狼等野生动物的威胁,在恶劣环境下艰难求生。“当我玩一款没有生存机制的游戏时,我总会觉得它少了点什么。”范历洛普说。
“如果允许玩家自由探索,有时你很难讲好故事。许多开放世界游戏允许玩家做各种有趣的事情,却常常催促他们尽快前往某个地方……在像《漫漫长夜》这样的游戏里,情况甚至更糟:求生也会为玩家带来紧张感,这是不可忽视的。”范历洛普承认,“因此,我们不仅需要确保游戏内的故事场景能够在任何时间、天气,或者其他任何可能干扰对话节奏的情况下正常运行,还得考虑在任何时候,我们的玩家都有可能因为各种原因而濒临死亡。”
游戏叙事设计师、编剧吉娅达·扎瓦里瑟(Giada Zavarise)指出,生存游戏所能讲述的故事类型是有限的。“你不能设计太长的故事或任务,因为玩家可能在中途就会觉得:‘噢,我真的饿了,得回去了。’”
那么,怎样才能解决这个问题?扎瓦里瑟半开玩笑地说,开发者可以借鉴日本漫画《迷宫饭》(Delicious in Dungeon)的一些思路:在《迷宫饭》中,冒险者们将敌人变成了营养丰富的美食。“如果能让获取资源成为故事的一部分,那就最好了。”

生存游戏的叙事挑战,让获取资源成为故事的一部分


扎瓦里瑟还提到了相对小众的生存游戏《密斯玛塔》(Miasmata):由于主角身患疾病,玩家需要在一座神秘的岛屿上寻找药草、合成药物,想方设法治疗。“游戏机制也能成为叙事的一部分。”她说,“在《密斯玛塔》中,玩家的主要任务并非获取食物和睡眠,而是找到药物。如果你不这样做,主角的视力就会变得不稳定。”与此同时,玩家会觉得始终有只怪物藏在自己周围的灌木丛里,但这可能是一种幻觉,暗示主角的病情正在恶化。“这个故事非常有吸引力,因为玩家会想:‘怪物究竟真实存在,或者仅仅是我的幻觉?’”
舒特称从叙事角度来讲,生存游戏还面临着其他挑战。“如果一款游戏采用沙盒框架,那么我会担心玩家选择去做一些自己并不喜欢的事情。”舒特说,“如果你在游戏里加入任何传统元素,比如进程感、‘数值上升’或者(物品的)稀缺性,那么玩家就很可能会专注于最优策略,尽管它们未必有趣。”
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