浅谈神话思维与游戏世界观的创作-理论篇(3)

2024-06-15 来源:旧番剧
以上画面来自游戏《辐射》系列、《生化危机》系列、《美国末日》系列。它们大体符合人对末日的第一印象。
发现华点了吗?——它们都是国外的游戏或影视作品。
我们对末日的印象,实际上是舶来的。提到末世题材经典作品,我们很少会拿国内作品举例。其原因之一,国内末世题材作品相对少且属于小众市场;其二,国内末世题材作品的本质是模仿。这类作品或许能够凭借风格和玩法在细分市场上成功。但我们在提起它时,不会认为它是末世作品的发源与经典之作。比如提起《明日方舟》,大多数人更倾向于描述它的二次元、塔防、卡牌属性,而不是它的世界观题材。
有人会说:末日题材在国内有也很多受众啊。
再提个问题,如果要带你的父母或者小孩去电影院,你会选择家庭喜剧片、冒险动画片、还是丧尸片、末日灾难片?
到这里,我们对大众和主流的定义应该达成了一个共识。在达成末日题材在国内的确属于小众审美这样一个共识后,我们继续探讨其背后的原因:
为什么末世题材的游戏和影视在海外能成为主流,而在国内却属于小众市场(审美)?
有人说,是因为迫于神秘力量(你懂的)没办法在国内做末世题材。这的确是原因之一,但并非根本。
究其根本,中国文化乃至东亚文明圈层里,并没有“末日”概念生成的土壤。这点可以从中国神话与西方神话体系的对比中管窥一豹。
这也引出了以下笔者将要梳理的内容:神话的基本概念、中国神话的渊源和发展、中国四大神话体系和少数民族神话、中国神话与西方神话体系的异同。希望在梳理完这些内容后,我们能更好地理解为什么“末日”是舶来品。
(一)神话的概念
值得注意的是,神话未必有“神”。在古汉语中,双音节词是很少见的,神话(Mythology)也是一个舶来词。它最初由西欧被翻译到日本,再由日本引入中国。

浅谈神话思维与游戏世界观的创作-理论篇


袁珂《中国神话史》提到:“神话一词,中国古代原是没有的。这个词语大约是从西欧被翻译到日本,然后又从日本移植到中国来的。……不过有一种通常的观念却是错误的,应该给予纠正,那就是认为神话的先决条件是神,必须有神然后才能有话。这是把神话这个翻译移植过来的浑然一体的语词作了中国式的理解,近于望文生义。
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