开局炸服还能冲上畅销榜首:两大财团,再次造神(3)

2024-06-15 来源:旧番剧
当然,游戏的闪光点,其实是在于偶像的包装、角色在游戏内的展示,以及玩家与角色的互动感,乃至舞台演出等经典的高光时刻。

开局炸服还能冲上畅销榜首:两大财团,再次造神


然而,类赛马娘的游戏包装得再好、抄得再像,吃不透为什么吸金,那分析这么多玩法细节、技术细节也没用。要知道,作为一个套着偶像大师主IP噱头、实则内容是全新子IP的新作,这款游戏的吸金能力如此强,归根结底还是它吃透了《赛马娘》这套体系的付费逻辑。
赛马娘的付费后劲之所以大,是因为其一,角色具备足够强的吸引力(本土赛马文化加持 高品质美术表现 剧情共鸣);
其二,付费深度足够(角色卡和支援卡设定、UP期短且更换频繁、卡牌数值为保底数值白嫖上强度壁垒不低);
其三,潜在付费用户足(免费钻充足养活了大量白嫖党,但要追求强度和月度大赛A轮就需要考虑氪金)。
学马仕同样具备足够强的角色吸引力,毕竟有本土偶像文化、足够的美术表现、角色互动的包装这三点加持,即便IP内容是新创作的白纸,但第一波关注度靠前三点已经足够,而且凭借当地团队熟练的偶像培养经验,后续的粉丝粘性也不会低。
此外付费本身的设计与赛马娘变化不大,只要产能和福利到位,长线上学马仕也应当能展现出相当的付费深度和持久力。
最后则是游戏还具备很强的偶像衍生产业辐射力,可以靠音乐、声优节目、线下等持续发力,有如今游戏的高起点,后续潜在粉丝、潜在付费用户完全可以持续培养。

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脱离了音游玩法的束缚,在学马仕里面玩家不需要因为爆肝而断手,某种程度上养成偶像、追偶像、粉偶像反而可以更纯粹了。而《赛马娘》发迹之后,也终于有新晋者证明这套游戏框架的可复制性和爆发潜力。
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