动态漫画被低估了吗
2024-06-15 来源:旧番剧
在短视频内容成为焦点、短视频平台需要更多元的内容的当下,平台、动画公司、漫画公司,甚至营销广告公司,都需要思考的一个问题是,怎么才能够更高频次、更低成本地去最大程度地触达
作者 | 罗立璇
设计 | 托马斯
机会往往诞生于夹缝之中。作为介乎于漫画和动画之间的一种“半成品”,动态漫画在中国市场诞生不足3年,它正在发挥一种被人们低估的作用:故事扩大器。
如果单从流量判断,动态漫画中的头部作品已经具备“挑大梁”的能力。和玄机科技制作的动画《斗罗大陆》同步更新、由抖漫工作室制作的动态漫画作品《斗罗大陆2:绝世唐门》在腾讯视频的专辑播放量超过3亿、全网播放量超过5.4亿。不可否认的是,IP影响力发挥了不小的作用,但观众对于这一种内容形式的接受度正在提高。
更重要的作用是,在优质动画产能产生限制的当下,动态漫画为漫画内容提供了一个关注度跃迁的机会。“你知道一部漫画很好,但是找不到合适的动画团队来制作,就愿意放弃(能够吸引)最大流量的媒介吗?”中国最早制作动态漫画的公司之一,燃也的创始人南宫泓认为,这是行业正在面临的现实问题。
在短视频内容成为焦点、短视频平台需要更多元的内容的当下,平台、动画公司、漫画公司,甚至营销广告公司,都需要思考的一个问题是,怎么才能够更高频次、更低成本地去最大程度地触达用户?动态漫画或许能够为这样的问题,提供一个可选择的方案和切实的路径。
动画替代品?
2015年是动态漫画在中国兴起的重要一年。在这一年,内容赛道已经迎来了网文和电影投资的两波热潮。而当年暑期档《大圣归来》实现了票房大逆转的故事,则成为了二次元概念投资的催化剂。目前人们比较熟悉的,以动态漫画作为公司主要标签的抖动文化、燃也和聚灵文化,都在这一年成立。在客观层面上,资本市场的活跃为他们提供了存活下来的重要条件。
在欧美市场和日本市场,动态漫画是一个成熟的辅助型品类,经常被用于制作宣传视频、花絮和彩蛋,同时也有完整的作品出现。它基本的操作形式是,以漫画为素材,划分不同的组件,让人物能进行简单的动作、渲染画面气氛,同时加入配音和插曲来完成基础的声画结合的视频呈现。