游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏(2)
2024-09-29 来源:旧番剧
发行商的名称为游戏发行时的名称。本文以音响小说作品为中心,冒险游戏作品的内容仅作参考。另外,《EMIT》系列(1995,光荣)因是英语教材软件而未被列入统计范围内。1.3 音响小说的意义由表1可知,赤川原作的游戏作品大致可分为90年代初的冒险游戏和90年代后期的音响小说。
冒险游戏,如图1左侧所示,是在台词框中显示旁白和台词,通过列出一系列的如“移动”“询问”“调查”等指令(命令)选项,以叠加指令的形式展开故事情节的游戏[5]。另一方面,如图1右侧所示,音响小说是在画面中显示文本,根据游戏中出现的分支选项达成不同的剧情走向,也就是采用多线叙事手法的小说型游戏[6]。两者都是具有强烈故事性特征的游戏类型,但叙事形式有所不同。另外,赤川作品的游戏化方向是与90年代中期出现的音响小说同步的,虽说是从冒险游戏转向音响小说,但同时也是对已经以小说形态发表的故事的改编,所以可以认为,赤川作品转向文字阅读倾向更为强烈的音响小说是极其自然的趋势。
然而,这里有一个自相矛盾的地方。小说的游戏化就是用游戏的语言重构文学信息,那么把小说变成文学磁场比游戏磁场更强的音响小说的意义是什么呢?本文将以赤川次郎的音响小说作品群为中心,在与原作的比较上展开讨论,以期在小说与游戏之间的领域获得一些真知灼见[7]。
2. 小说和音响小说之间结构差异的意义
2.1 音响小说的结构
图2 《夜想曲》第1话的流程图。图中的C表示选项,数字表示选项编号。如上所述,音响小说通过游戏推进过程中的提示选项获得不同的剧情发展。例如,《夜想曲》第一话的结构(流程图)采用如图2所示的多元链接形式,这是一般音响小说的结构。另外,这部作品是由序章→第1话→第2话→第3话→完结篇→外传等6个章节组成的,可以看出作品整体有着十分复杂的多层故事结构。2.2 音响小说和小说结构上的差异