游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏(5)

2024-09-29 来源:旧番剧
2.4 线性叙事和非线性叙事的结合
从图3的流程图的比较中可以看出,小说和电影等传统叙事形式以单向线性展开的方式呈现故事,而在音响小说中,在选项出现之前都是线性的展开,但选项附近会叠加双重或三重情节,由此构成非线性结构。根据故事的进展情况,第一次阅读行为和第二次阅读行为的情节安排会有所不同,这也是音响小说最大的“卖点”。除此之外,它还以包含碎片式情节(一种“无时性”)的形式出现,而这种碎片情节很难在故事时间线上找到准确的定位。例如,在片段F的公寓场景中,故事展开的时机和顺序可能会根据选择的不同而有所变化,以及在纯男的身份仍然是个谜的情况下故事被强制终结(ED-01)的时机也在很大程度上取决于玩家对选项的选择。
这里再次回顾一下Bremond所说的“故事情节的展开,无论是对作者,还是对读者来说,都是在可能的选项中不断选择的体验”,以及音响小说就是旨在享受这种“故事选择体验”。音响小说沿袭了文字冒险游戏所建立的叙事形式,旨在通过提供选择体验来呈现故事的多重剧情、多结局等故事的不确定性,其中大部分是基本不可逆的如图2所示向下的故事,即所谓的树形流程图。本节所讨论的“在线性叙事中嵌入非线性叙事的手法”,如图3左侧所示,在原则上维持了从故事的起点到形成末端的终点的位阶结构的同时,我们可以发现从下位项到上位项的非片段性地展开故事的可能性,借用德勒兹(1980)的话,就是发展成“块茎型故事结构”的可能性。而这种颠覆长期以来由书籍固定下来的传统线性叙事模式的“超文本”式叙事形态[11]今后将越来越普及。
3. 由音响小说“故事的不确定性”引发的课题
前述中通过对赤川原作和改编后的音响小说的比较分析,可以确认音响小说有成为接受故事不确定性的新容器的可能性,下面我想讨论一下因这种“不确定性”而产生的故事形态上的相关问题。
3.1 游戏软件的大容量化与文本量的问题
电视游戏机性能不断提高的历史,也是游戏软件存储容量不断增大的历史。其容量从原先的ROM -卡带(千字节;KB)增加到CD-ROM(兆字节;MB),再增加到现在的DVD-ROM(千兆字节;GB),而可存储容量的不断扩展也为音响小说提升画面精细度以及丰富故事情节提供了技术支撑,当然用户对此也是颇为期待,这也迫使制作方不得不为了满足用户的需求而作出努力。
当然,由赤川的作品改编的音响小说也不例外。与之前的以静止画面为主的作品不同,DVD版《月光》中每个情节的场景处都插入了精美的CG动画。尤其是序章中的电影式表现,尽管原作中不存在这一部分,却让人感觉是在充分理解赤川作品共有的世界观(高度浪漫主义的异世界【笠井潔,1996】)以及赤川独特的电影表现手法的基础上所进行的原创改编。尽管这款游戏的情节安排属于循序渐进型的[12],但是这种电影式的画面却成为一种向心力,让人深深地融入故事情景中。例如,图4通过公共汽车逐渐远去的CG动画表现出了在瑰丽又寂寥的秋日黄昏中被独自丢下的场景。在本作中,通过在开场的关键点嵌入这些简单却精美的动画,成功地为玩家们重新构筑了赤川作品中经常出现的异世界。
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