游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏(6)

2024-09-29 来源:旧番剧

游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏


图4 近期利用CG充分展现动态画面效果的音响小说作品。《月光:沉水钟杀人事件》、Victor Interactive Software如前所述,音响小说所含有的文本量是十分丰富的。在价格上,通常文库本单本约为500日元,而游戏软件的价格则是前者10倍,为5000日元[13],但若是(极端地说)将现有的一本小说直接作为电子小说出售,恐怕不会有读者认为该小说具有10本文库本的价值。如图2和表2a所示,以某个复合故事融合另一个复合故事而构成的音响小说,随着软件存储容量的增大而不断变得臃肿。因此,在以小说为原作制作音响小说时,需要大篇幅拓展原作故事情节才能抵得上10本文库本和数本精装书的价格。那么这里便理所当然产生一个疑问,“如何改编呢?”Giannetti(2002)将文学作品的改编程度分为三种类型:
原封不动的改编(literal)、忠实的改编(faithful)、随意改编(loose)。例如,将赤川的作品改编为音响小说时,不仅需要满足作为核心消费者的赤川次郎的读者忠于原著的期待,同时为了丰富游戏文本量,还需要在自由改编的前提下拓宽故事的深度和广度。想到这里,我很好奇根据赤川的作品改编的音响小说,能否完美接受故事的不确定性,以及是否能够在忠实于原著与自由改编之间保持平衡。
3.2 赤川作品的“节奏感”与音响小说的相性
再次比较下表2a和表2b的结构表。可以看出尽管是几乎相同的故事框架,但音响小说的篇幅却比原作要长得多,这一点从前文的讨论中也可以得出。对大多数读者来说,最直接的问题是,完成第一次故事体验后,第二次走另一条故事线时,不得不重复阅读两条故事线中重合的部分[14]。换言之,音响小说故事多层次的特点导致了冗余,而赤川作品的流行也是因为其作品的剧情推进迅速,能够让读者快速沉浸于故事中,而音响小说的这种“冗余”则减慢了赤川的节奏[15]。
在故事的结尾经常可以看到这种多层结构造成的“失速”。为了避免多剧情、多结局带来的多条路线的故事矛盾,通常会在最后一部分将之前的线索一口气抛出,并将这些线索串联起来强行终结故事。而此前以对话为主体的轻快的叙事节奏(这也是赤川作品的特点之一)被突然切断,接着便在短短数页的叙述中宣告故事结束,因为“补叙”在故事中处于悬而未决的状态,往往会在阅读后给人留下沉重的感觉[16]。
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