从“玩”到“创想”,迷你创想在这些年经历了什么?(4)

2022-10-15 来源:旧番剧
同时,迷你创想意识到,许多UGC(User-generated Content)内容同样受到欢迎,而且Z世代的年轻人有更强的创造欲,他们愿意去试着自己做点东西,恰好,沙盒游戏也正适合玩家去发挥自己的创造能力。这样,“玩家想要什么就(由他们自己去)创造什么”。
2017年3月,《迷你世界》上线了迷你工坊功能,这对于游戏的内容制作部分是一个重大更新,受到了热爱自由创作模式的玩家的欢迎。古振兴告诉触乐:“运营中我们发现了一个有趣的现象。我们的游戏当时是没有作品分享功能的,玩家想要传播的时候怎么办呢?他们找到作品的代码,用代码的形式在各种社交公众平台上传播,或者好友之间发。”
这一现象让古振兴意识到,“迷你工坊真正打开了这款游戏社区化的路径”。
“随着用户创作的内容不断地增大,可以看到玩家也在转移,从最早官方的游戏模式不断地转移到用户创作的内容里面去。”“生存模式”是游戏官方提供的一种游戏模式,有一套类似于RPG的升级打怪系统,在《迷你世界》的早期阶段,这一模式占据了约80%的游戏行为——也就是说,统计所有人打开这款游戏干的事情时,会发现有八成的时间被花在了这个模式上。但到了现在,这一数据从80%急剧下降到了15%,取而代之的是由玩家制作的内容,毫无疑问,如今的UGC内容已经成为了游戏的主导。

从“玩”到“创想”,迷你创想在这些年经历了什么?


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