向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(9)

2022-10-16 来源:旧番剧
2.镜头
在暗示玩家应该看什么、注意什么这件事上,镜头的控制永远是最简单直白的手段,但过多的强制镜头是以牺牲玩家的自由为代价的。
《濡鸦之巫女》中强制镜头不多,设计师耍了些小手段来暗示玩家,即遍布在场景中的补给品/线索。
在游戏里,玩家捡拾物品都会进入一段动画,等角色抬起头、控制权重新回到玩家手中时,会自然而然地看到一些特殊的场景要素。
(留意的话,能够发现游戏内有个瞬间移动的人偶)
操控角色的视角设置同样值得玩味,《濡鸦之巫女》并未沿用前作中以角色为中心的第三人称视角,而是用沉浸感更为强烈的越肩视角,在玩家停止移动的时候,系统摄像机会自动回到默认视角,角色位处画面左部,且占据了屏幕顶部到底部的全部画面。
越肩视角,人类在黑夜里逐光的特性,游戏巧妙地将玩家的视觉焦点框在了一个相对固定的范围内。
3.空间与任务设计
《濡鸦之巫女》的地形如同迷宫,即便是个小型的咖啡馆,其内部设计也如羊肠小道,狭窄而曲折,这自然也是恐怖游戏的惯用伎俩,它们与“黑”的理论如出一辙——尽量地压低玩家所能摄取的视觉信息,并利用空间的小对玩家形成心理压迫。
再进一步地,利用折叠交错的空间设计让玩家迷失在里面,《濡鸦之巫女》的关卡地形大多有这么几个关键词:多门扉、多层空间、多曲折。

向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》


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