向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(10)

2022-10-16 来源:旧番剧
最典型的莫过于幽宫。它不仅是游戏中空间最大的关卡,且每个殿堂有多个出入口,道路支线庞杂,时而在地底、泉流中逡巡,时而在殿堂外部走廊徘徊,时而在上,时而在下,七拐八弯后还能回到原点,只可惜它不能带来类似魂系列的“回家”的安心感,一来原点并不意味着危机解除,二来回到原点反倒加重了玩家的焦虑,它佐证了一件事——“迷路了”。在小岛秀夫的实验性作品《P.T.》中就是利用这种不断循环往复的空间结构一次次强化玩家的焦虑,它与“鬼打墙”有内在相通之处。
幽宫虽然不是循环往复的“鬼打墙”,但这种里外上下相互贯通的空间设计无疑起到了同样的心理效果,大量的相似的门扉与幽暗的环境加重了玩家的记忆难度,每推开一扇门,迷乱的程度就加一分,推进游戏剧情的无望似乎让游戏的恐怖惊悚拔高了一个层次。
但幽宫不是一个好的游戏设计。
它的迷乱程度越过了那个“度”,往前是“烦”,如同频繁出现的怨鬼一样,因其重复与无趣使得原有的恐怖氛围变得扭曲、恶心,但为了追寻游戏目标又不得不咽进肚子里。
它要停留在一个合理的“度”上,让游戏设计与玩家的焦虑心理保持在同一水平上,就像形代神社那样。
形代神社是《濡鸦之巫女》中设计最杰出的空间
,玩家需要多次往返该地,打从一开始就告诉玩家有这么个场所,用摆在神社前的大量人偶来预示恐怖,却在第一时间阻隔玩家进入,从而形成某种神秘感。

向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》


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