向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(11)
2022-10-16 来源:旧番剧
正式进入神社后,它与幽宫同样呈现出上下分层、曲折往复的空间结构,但小得多,支线与道路的互通设计也较少,无论是探索时间还是复杂度把掌控在一个合理的“度”上。
甚者,它用一些精妙的任务设计来强化玩家的焦虑感,比如放生莲视角的捉迷藏,玩家需要在已然走过一遍的神社
(夕莉视角是第一次,即便有重复利用空间的嫌疑,但合理的编排与游戏的恐怖特性反倒使其成了优点)
里找人。
这个任务很好地凸显了《濡鸦之巫女》的恐怖特性:
1.玩家需要直面恐怖才能推动剧情的发展;
2.玩家明明清楚等待着自己的会是什么,却又抑制不住内心的忐忑;
3.《濡鸦之巫女》是胆量训练器。
它解释了为何恐怖理论是有效的——
“如果说恐惧是对于逼近的威胁的反应,那么焦虑便是对于未来潜在威胁的反应。人类都带有感知系统,并且根据研究表明,当危险慢慢逼近时,人类便会产生一种焦虑感,并且面向这一潜在危险而提高自己的注意力和敏感度。”