向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(13)

2022-10-16 来源:旧番剧
《濡鸦之巫女》恐怖的特殊之处在于游戏里面几乎没有可以喘息的时间。
当且仅当玩家打通结局后,最后绽开的蓝天碧水才能给予玩家最大的心理安慰,而此前的任何游戏时间,玩家都处在不同程度的紧张之中。
这多少出离了常规恐怖游戏/电影的范畴,一般而言,玩家熟悉制作者的恐怖手段后会建立起心理预警,并不断地抬高对“恐怖”的接受度,然而
《濡鸦之巫女》就像一个缓慢注水、排水再注水的水牢,玩家既没有挣脱牢笼的手段,同样没有将要溺亡的确切信息,它反复蹂躏着玩家的心理承受力。
它设计了一大堆的门扉,并配备上缓慢的开门动作,
(这是早期《生化危机》的伎俩,受当时的硬件限制,制作组通过长时间的开门动画来取代加载时间,它带来了意想不到的强化氛围的效果)
地图里有一大堆的拐角,每一个隔断、每一个拐角都潜藏着未知的危险。
它不让玩家喘息,哪怕只是停留在原地,也会源源不断地浮现出怨灵。
它是个需要玩家随时提高警惕的游戏,哪怕是伸手拾取补给品,这一行为被“恶意”地加入了干扰机制——临近补给品有几率出现一双莹白的手,它缠住玩家伸出的胳膊,
游戏刻意塑造了一种“慢”的节奏来拉长玩家的心理铺垫
,并巧妙地运用了游戏这一媒介与生俱来的代入感,当玩家全身心投入到游戏中心去,他们的身体会不自觉地与游戏角色做出同样的反应——他们急切地甩动手柄来摆脱不存在的手臂。
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