向下沉溺的恐怖与自我围困的鸟笼——谈《零~濡鸦之巫女~》(12)

2022-10-16 来源:旧番剧
《关于游戏心理恐怖境遇氛围营造的系列分析》,
游戏邦编译
这是恐怖游戏的第一层,它藉由环境、音效、空间设计、游戏设计等整体性的内容向玩家持续灌输心理压力,在形代神社里,每一分每一秒都像是在钢丝绳上行走
(不过有趣的是,它并不构成一种实质性的,即对玩家生命值造成伤害的威胁,对于“威胁”的诠释恰恰是视觉恐怖与心理恐怖的分界线)

人在平常活动和与外界的交互中,大部分的信息处理都会经过发觉—识别—判断处理方式的三个步骤。当我们面临突然出现的情形或者是物体时,大脑来不及判断当前物体是否对我们有威胁,只能启动备用方案,也就是我们常说的—应激状态。
《恐怖游戏究竟是用什么吓到你的》,
TapTap发现好游戏
这是恐怖游戏的第二层,它经常运用于JumpScare场景,它之所以能奏效完全依托于第一层的氛围铺垫。
然而,在形代神社捉迷藏的任务,
却以一种“反其道而行之”的设计
达成了它的惊吓效果,玩家需要通过射影机来寻找被藏起来的人,响声越大,离目标越近,这一预警本是让玩家有了充分的心理准备,它也大概率是种JumpScare场景,但当它真正出现时,心里依旧会咯噔一声,这大抵是《濡鸦之巫女》的高妙之处。
4.对死的描摹
5.音乐
6.……
继续往下挖掘的话,《濡鸦之巫女》还能提供更多的可参考案例。就从个人感知而言,
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