游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(2)

2022-10-16 来源:旧番剧
电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时,潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构,从常年被主流忽视的角落,深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸。
20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著
中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代,此时大陆还没有真正意义上的国产厂商,也不存在相对意义上的电子游戏产业,数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏,玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下,越是缺乏“国风”元素的游戏,大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈,而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素”,就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解)。街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽”,对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物,本身也是标准东方学视角的旗袍造型,但作为当时少见的可操作华人游戏角色,一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;
又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(Destiny of an Emperor,1989)系列,作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏,正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非),而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一。
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