游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(4)

2022-10-16 来源:旧番剧
对比《红楼梦》的相关游戏,不仅因为题材并无动作冒险格斗元素,只能做成对话恋爱模拟养成游戏,也不可能由国外游戏“换皮”产生,因此大多数《红楼梦》相关游戏只能是国产厂商原创,缺乏优秀之作。
早期红白机和街机电子游戏选择四大名著题材来代表“国风”显然是一种非常粗暴浅显的文化挪用,是一种对中国文化非常表面的东方学视角,并且充分暴露了以港台厂商为主的游戏制作者在较为特殊的时代环境下对本国文化“自我界定”的状态,存在异常陌生的自我凝视和自我客体化问题;但从积极的方面来看,建立在当时的电子游戏在叙事设计和演出上的贫瘠、思想内容的缺失和对文化元素使用的浅薄性的基础上,这些游戏对于四大名著进行挪用的浅薄程度,其实与欧美、日本等地生产的“原装”文化的游戏并没有什么差距。无论题材和文化内容如何,在当时的游戏制作水平之下,也都仅能表现为像素水平的美术素材、8-bit音质的midi音乐、相应的文字说明和“打怪闯关”的英雄叙事模式,因此“换皮”这一制作方式满足当时游戏制作的需要,一定意义上似乎也突破了“东方学”的偏见,拒绝了“国际化=欧美化”的施魅操演,客观达成了世界各地文化在游戏领域内的一视同仁。
当然,这种因为“低技术”而使得文化差异和偏见被模糊的特殊情形是暂时的,粗暴挪用四大名著的皮毛不可能满足玩家对于“国风”游戏的需求,也不是电子游戏合理的发展方向。20世纪90年代,真正由国产厂家主导创作,试图以我为主,摆脱东方学式的“自我凝视”的“国风”游戏,在角色扮演游戏(Role-Playing Games, RPG)这一领域找到了突破口。
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