游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(8)

2022-10-16 来源:旧番剧
《仙剑奇侠传》值得指出的是,国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说,反而是“以我为主”,以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低,因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重,而不像JRPG更注重游戏性和角色构建,得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情,更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致,造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体。“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:
一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化,要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度。尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式,但作为JRPG的“强剧情化”变种,国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质,从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴,这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联。
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