游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(10)

2022-10-16 来源:旧番剧
与突飞猛进的经济和市场发展不同,21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的,恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩,与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点。国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇,电子竞技项目完全由欧美厂商把持,网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主。数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界,但却与国产游戏市场没有关系,相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额,仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题。这段时间国产单机游戏市场极为惨淡,河洛工作室等制作组长久沉寂或解散,上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响,模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(2002,目标软件)虽有口碑,但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面,但是类似2007年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散,2008年《轩辕剑外传:
汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件,说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中,其他中小厂商的境遇更是可想而知。
在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下,仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态”,也很难在游戏设计上产生突破。通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足,但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变,相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内,国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体,他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续,但却始终在拒绝新玩家的加入,不能开拓新的受众群体,也很难真正对外进行有价值的交流沟通。21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位,被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没。
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