游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(9)

2022-10-16 来源:旧番剧
虽然从游戏设计的角度来说,国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支,但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征,使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的,它只面向华人中文群体,尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品,但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的,“反国际化”的反东方主义态度,一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向,展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区政治、经济和文化地位在21世纪的改变,这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续,下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育。
21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命
2003年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发,延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败,和由大陆团队开发,逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆,题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻。
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