游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏“国潮”的四十年流变(11)

2022-10-16 来源:旧番剧
然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,在低调不被大众关注的局面下,还在“阵地”坚守的大陆游戏开发者逐渐构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与21世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的,是新一代流行文化创作者对传统武侠小说文化的反叛和革新。当代白话文“仙侠小说”可以追溯到平江不肖生1923年的《江湖奇侠传》和还珠楼主从1932年开始连载的《蜀山剑侠传》,但实际上如果以仙侠小说的“志怪”特色来评判,那么仙侠文化作为流行文化的现象早在魏晋和唐朝就有端倪。相比于质朴厚重,立足于传统武术发展基础上的武侠小说,仙侠小说发掘了中国传统文化中长期被贬抑和压制的超自然元素和神话色彩,延续了中国传统小说的“志怪”传统,得以超越物理逻辑发挥更加广阔飘逸的文学想象力。而20世纪90年代末开始出现的“玄幻”小说风潮,则可被视作仙侠小说的新时代形态和延续:
作为一种将西方奇幻小说“剑与魔法”的传统与中国传统道家修真概念相融合,以创造架空“可能世界”为基本诉求的当代网络文学,其背后近乎是一种中国大陆在21世纪初主动以西方形式概念对自我进行“国际化”的文化隐喻。
值得注意的是,在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封闭,缺乏交流,仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响。实际上,在21世纪初的中文亚文化环境内,率先响应网络文学界的仙侠和玄幻风潮的正是国产电子游戏:《仙剑奇侠传三》(2003),《幻想三国志》(2003),《仙剑奇侠传四》(2007),《剑侠情缘网络版三》(2009),《古剑奇谭》(2010)等作品的尝试和创造,以及中国第一部真正意义上的电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》(2005)的流行,共同在国产电子游戏市场一片衰颓、无人关注的冷清局面下,为当时只是文字和读者脑中的想象画面的仙侠和玄幻文化,塑造了只有具体的美术、视觉、世界观和艺术设定逻辑,开拓性地影响了十余年后当代“国潮”文化的艺术风格和创意面貌。
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