新生代审美变迁下,腾讯动漫在二次元产业中扮演了什么角色(7)

2022-10-17 来源:旧番剧
除了动漫IP的影视化改编,在今年4月的UP发布会上,腾讯动漫也公布了《一人之下》《从前有座灵剑山》等IP的游戏衍生开发计划。
有了自身平台成绩带来的粉丝基础,腾讯动漫站在泛娱乐体系的上游,从影视、游戏多角度挖掘IP价值,依托整个腾讯生态,联动影业、游戏等多方力量打造适合IP的泛娱乐改编产品,提升作品变现能力。前文提到的近2000万的作者分成,主要来自与凯撒文化合作的IP授权金。在腾讯动漫的商业模式下,作品变现的收益又会反哺漫画作者,为内容创作者提供更合理的回报,形成良性的循环。
国漫若要崛起,必须有成熟的商业模式
在美国,以迪士尼为代表的动漫巨头充分发挥好莱坞电影工业和电脑动画技术优势,并采取统筹规划下的全产业链运营模式。东方动漫王国日本则开创了以“制作委员会制度”为核心的全产业链运营模式,形成了行业分工和内容题材高度细分、格局相对分散的市场形态。
美日双峰并峙下,韩国则探索出了一条以网络动漫为核心发力点、采取“一源多用”开发模式的道路。
对国内市场而言,这些模式都有借鉴作用,却无法完全复制。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武此前点出二次元兴起的本质,在于每个时代的青年都会自己的文化选择。在媒介传播路径不断分散化、自媒体流量崛起的移动互联网时代,次元边界日趋模糊,核心二次元人群间的互动交流能够轻易的突破圈层间的“回音壁”和次元界,渗透至更为广泛的人群之中。二次元核心圈层的高能社交属性往往能够在短时间内迅速爆发,高能传播力在泛人群中和商业价值的爆发性和延展性也由此凸显。夸张点说,谁抓住了核心二次元人群,谁就赢得了未来的年轻人。
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