游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力(3)
2022-10-25 来源:旧番剧
在游戏大国日本的亚文化产物,尤其是从1990年代开始人气不断上涨的动漫等“二次元文化”中,会频繁地出现游戏的“表象 representation”。所谓“表象”,不仅仅是在表面上采用游戏的形式或借用游戏的相关元素,而是将游戏和游戏中的各种设定作为想象和思考的框架来建构作品内容和世界观。换句话说,游戏成为了一种思考、想象以及理解世界的框架的同时,也是对游戏和现实的关系本身的反思。实际上,不仅仅是日本,就连欧美,甚至中国的各种文化产物中也出现了大量的游戏的表象,对于很多人来说,《头号玩家》的流行可能还记忆犹新。
这种作品的大量出现和巨大的人气,说明游戏所带来的想象力已经扩散到其他媒介(media-mix),同时也体现了游戏作为一种普遍性的媒介所带来的巨大影响。因此我们可以通过对这些作品的分析,看出对于人们来说游戏到底是什么,对游戏有着什么样的期待与寄托,作为一种想象力的框架,游戏如何反映并扩张着我们的现实认知,而其背后的文化环境中到底发生了什么样的结构变化。
一、“现实与虚构”对立的解构——《记录的地平线》的“思想实验”
为了思考这些问题,笔者将以日本动漫《记录的地平线》这一颇具代表性的作品为中心,通过对作品中的游戏表象的分析,来弄清游戏所带来的新的想象力结构和由此生成的思想形态。简单地说,对于《记录的地平线》来说,游戏不仅仅是一种娱乐,而是一种规定玩家的人生观、自我观、社会观的“世界”,也因此有着作为另一种“现实”的强度,而以动漫的形式来描写和模拟这种“世界”,可以说是对游戏经验的一种深入的反思和挖掘,或者更准确地说,一种反思性的“思想实验”。