《忍者龙剑传》30周年:急速与癫狂的至高境界(14)
2022-10-26 来源:旧番剧
劝退老师中的教导主任
就和今天时常被人用于形容《黑暗之魂》这种“向死寻生”的作品一样,在不断的失败与挫折中,逐渐成长的玩家会慢慢摸索到这个系列那毫无怜悯的难度下深埋的精髓与窍门。他们会了解到如何快速的断肢,怎样去利用细节来控制场面,并随之将远超绝大多数游戏AI表现的强大敌人玩弄在鼓掌之间。
有时候(阴)战(招)术也是游戏里十分重要的一环,比如在狭窄地区连续用抱头摔,或是吸引敌人蹬墙跑的时候用“飞燕”对其形成大伤害等地形杀。这种蛮力之外的智取战术也表明了游戏并非没有计划的强调混乱,而是特意将那些细节和逻辑隐藏在这种基调中。
和黑魂比较不同的是,高手玩忍龙带来的就是赏心悦目的华丽演出
很少有哪个游戏能在连续30个小时的剧烈砍杀中保持新鲜感,许多游戏总是要加入各种各样的内容来保证它的可玩性。然而板垣却用《忍者龙剑传2》向世人证明,真的可以在80%流程里只有砍人环节,也能够做出让人持续兴奋的游戏。
结语:三十年忍者之道,教会了我们要保持着耐心
忍龙在游戏史上的地位自然是十分崇高的,但它自身带有的“原罪”却也是无法忽视的问题。
这个所谓原罪当然并非游戏的缺陷,而是根植在更加深度上的弊端。用比较信息时代的话来讲,那就是《忍者龙剑传》没有“梗”。
是的,演出比它尴尬,剧情还要不如的作品比比皆是,但唯独忍龙、尤其是新系列的忍龙在游戏内容之外却格外的枯燥。隼龙很强很能打,是一位称职的英雄,然而除此之外我绕了好几圈也只能找到初代街机版的“捆绑Play”(它也确实是整个系列最流行的梗)带来的谈资。
剩下的就只有“如何打”这个环节了。