《忍者龙剑传》30周年:急速与癫狂的至高境界(7)
2022-10-26 来源:旧番剧
通关反派城堡离奇倒塌,和《恶魔城》几乎一个模子出来的俗到爆炸相拥看夕阳结局
如何用游戏性展现孤胆英雄一个人干翻整个军队,在游戏领域对于绝大多数开发者都不是什么问题,但如何让忍者这个形象能在不潜行的前提下打出与其它职业不同的风采,吉泽所奠定下来的是一直流传到了板垣伴信执掌的新系列也着重强调的元素:速度感。
“快准狠”是贯穿了《忍者龙剑传》新旧六部正统作品最关键的核心理念,忍者高速流畅的机动能力,对时机和战术的准确判断,以及不是你死就是我活的剧烈厮杀。这种将忍者富有艺术化的残酷美感融入到整个游戏设计上的思路,深深影响着新老两代制作人,并将这个系列一路走向了今天在动作游戏领域的至高地位。
整个系列最关键的就是体现忍者的高速行动力
作为一款平台动作游戏,《忍者龙剑传》三部曲有着相当频繁的战斗环节,为了让游戏展现出忍者的高速,自然不能做成拖拖拉拉一打打半天的形式。
制作组为游戏定下的核心,也是之后贯穿了旧系列三部曲的一个关键:“一刀斩”。这个强调让绝大多数关卡敌人都只需要一击便可打败,不延长玩家对单个敌人的战斗时长,将忍者讲求效率至上的战斗方式体现得淋漓尽致。
初代甚至存在着能秒杀BOSS的技能
玩家在流程中除了BOSS之外,很少会遇到需要花费两秒以上的杂兵,这就让攻关的过程变得极为流畅爽快。这种将人们对于忍者战斗方式的想像贯彻始终的思路,不仅对之后整个系列都有着深远影响,甚至也为许多游戏设计理念带来了非常重要的创作灵感。
但爽是爽了,却不代表游戏就会显得轻松了。
太难了,差评退款
Team Strong将精力花在了精巧的关卡设计上,游戏中任何一个杂兵单独拿出来都不会对隼龙造成什么威胁,但制作组却赋予了它们极其明确的功能性。当它们与关卡地形巧妙的结合,在合适的地点进行多兵种配合后,给玩家造成的是每一个阶段都有截然不同的巨大挑战。