像制造网红一样创造虚拟偶像的日子来了(5)
2022-10-26 来源:旧番剧
在整个虚拟偶像产业发展的环境下,“普世化”开源节流的两个特点决定了以UGC/PGC为主的虚拟偶像生态正在成型。产业成熟的前期准备工作也已基本到位,在创作端有资金赛事扶持和刺激产出,在受终端有同人社区强化粘性,在消费端有诸多变现方式和商业前景。
极光大数据在一份关于Z世代的研究报告里提到,无论宅男还是宅女都喜欢虚拟偶像,其中以00后宅人尤甚。00后宅人对虚拟偶像的爱深入其消费行为,到主题店打卡、箱包类周边、抱枕公仔、手办等方面的消费远超同龄人。
CBNData在一份关于二手商品的报告里也提到,85后、90后、95后人群对同人周边的购买力十分可观,尤其是95后,同人周边的购买行为仅此数码产品位于第四位。
85后或者80后一定记得2000年初开始的那场Flash动画热潮,无论是流氓兔Mashimaro、火柴人,还是稍后诞生的大量Flash小游戏,让那一时期想自学点儿什么的网民无一例外地人手一本《Flash制作教程》。
同样,初音未来的诞生,其实也是仰仗着大量创作者的精力和才华的投入,为这一虚拟偶像量身定做的诸多媒体内容不断推升粉丝热度,同时也有着天时地利的事件驱动。
知乎上有一个关于虚拟偶像的讨论十分适合做本文的结尾:无法让围观群众产生参与感,是此前虚拟偶像失败的最大原因。
由此可见,今天虚拟偶像产业基金的成立、虚拟偶像萌星show的举办以及克拉克拉兴趣群组形式的改版,其背后都是在让泛二次元受众产生参与感,进一步投入到虚拟偶像的创作之中。