日本惨遭滑铁卢国产潜力大二次元跻身主流视野(2)
2022-10-26 来源:旧番剧
二次元文化的表现形式不限于动画、漫画、游戏、轻小说(合称“ACGN”),还包括二次元用户从ACGN 延伸出的手办、COSPLAY、同人和周边等衍生产物。
得益于网络的发展,二次元文化已从小众文化,进入大众视野,二次元文化的消费者逐渐从核心二次元向泛二次元扩展,并衍生出多种产品,知名二次元IP还与与影视、音乐、文学等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。
泛娱乐下的“二次元”产业链
内容创作是二次元产业链的上游,也是“二次元”全产业链的核心,专业生产内容(PGC)与用户生产(UGC)是两大环节,比一般内容,二次元用户对内容的要求更为严苛,任何在美工、声优上的瑕疵都可能导致产品失败,因此优质二次元投入高、风险高。
传统的二次元传播主要依靠书本漫画,,随着互联网的发展,传播渠道逐渐转向专业内容平台、社交平台、服务平台等线上渠道,在互联网传播模式下,弹幕文化衍生并快速发展,弹幕文化以质量高,无广告,体验好、互动性和趣味性强受到二次元用户的喜爱。
二次元产业链下游包含商品化和内容销售两部分,内容商品化且具有多元化、多种类,其中包括玩具、服装、出版物等衍生产品,玩具市场份额最高、其次服装,份额分别达51%、29%。且衍生品市场门槛较低,利润较高,我国二次元衍生市场从2009年的129亿元增长至2015年的380亿元,CAGR约19.73%,且未来仍有上升空间。
在内容销售方面,主要以线上平台和展会为主,而线下实体店难以规模化。线上平台解决了二次元用户地理分布不均问题,主要线上平台淘宝网、Uwowo、AC模玩网、阿尔塔等。展会是内容消费的重要场所。CCG EXPO是国内最大的漫展,2013-2015年展会面积分别达3.2、4.1 、4.8万平方米,观众人次分别约21.3、22.3、20.3万人次,展商数量分别从325家增至330 家。2015年会展收入主要来源于展位、门票、赞助,盈利373万元,盈利率达25%。