中国的吃鸡手游,彻底征服了日本人(6)

2022-10-26 来源:旧番剧
网易寄希望于差异化打法上:头部产品是写实画风,那就再做一个二次元画风;你以现代军武为背景,我弄一个赛博朋克;大家都做经典“吃鸡玩法”,不如干脆做个玩法微调,譬如加上个召唤机甲的设计。
可绕来绕去,游戏核心玩法依旧是“吃鸡”那一套。同一个市场和玩家并不需要那么多战术竞技类游戏。竞技类游戏赛道,有着游戏市场上最明显的马太效应。
该类游戏的竞争力护城河,有些时候并非在于产品本身,而在于玩家数量。
玩家不仅有消费内容的需求,更有社交需求。普通玩家选择一款战术竞技类游戏,往往会优先选择“朋友也玩”的那款。庞大的玩家基数,代表着深厚的社交链,意味着玩家们几乎可以直接用脚决策。
庞大的用户基数,也能优化匹配机制,给玩家带来更加优质的游戏体验:即便在工作日的白天,你也能匹配到旗鼓相当的对手。
渐渐地,玩家只会集中到一两个胜者手中:《荒野行动》在日本如此,《王者荣耀》在国内亦是如此。
到头来,网易和腾讯都没能复制《荒野行动》在日本的成功。但对网易来说,这场失败损失更加惨重:近三年的吃鸡游戏矩阵布局几乎毫无建树,浪费了大量版号以及研发资源。而网易所面临的困境,远不止于此。
自2019年《明日之后》在日本走红后,网易再也没有在日本市场推出过新的爆款。在国内,网易也面临着同样的困境,显得后劲不足。
这和网易目前的产品研发战略有关。
在网易积累深厚的卡牌、RPG赛道,目前仍采用与战术竞技赛道相同的差异化打法:即套用原有成熟方法论的基础上做微调。以二次元卡牌游戏《阴阳师》为模板,自2020年底至今已衍生出两款同类型手游:以书籍拟人化为题材的《幻书启世录》,和以中国历史文化为题材的《忘川风华录》。
但这些差异性实在有些保守,不足以开辟新的赛道。网易搏来搏去,只是给《阴阳师》新添了几个对手。
另一边,网易也在埋头做着创新,尤其在非对称竞技玩法领域。例如网易2019年推出的手游《猫和老鼠》中引入了“1V4”的概念:1位玩家扮演的汤姆,需要在一局游戏中抓住其余4位玩家扮演的杰瑞。
网易内部也对创新给足支持:公司的游戏研发项目采取自下而上的形式,给予了游戏项目组更多话语权,以游戏制作人为核心。这一机制保证了网易游戏的创作活力,也加重了公司对个人能力的依赖。
而创新需要过程,也意味着风险。除《第五人格》外,创新型游戏的市场成绩,都着实算不上亮眼。游戏玩家们嘴上骂着“换皮游戏”,身体往往很诚实。
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