日本手游进驻中国市场为什么屡屡爆冷?(2)
2022-10-30 来源:旧番剧
至此,又又又又一款日本的火爆手游,在中国“暴死”了。深究其原因,也不过四个字——水土不服。
(第一位为怪物弹珠,在日本本地持续火爆)
先是最基础的产品科技问题,怪物弹珠引入国服,作为代理商腾讯,其实只能拿到IP、美术资源、玩法以及一些与中国软件极不相配的底层代码,即使是“拷贝忍者”,处理这些代码漏洞也是很头疼的。
(在疫情中,怪物弹珠排名也有所上升)
接着是沟通和文化问题,在日本本土看来,他们在日本市场的成就已经足以证明其游戏的正确性,同时他们坚持认为游戏本身是种文化,他们并不想改变文化。所以腾讯花大价钱拿到的是一个彻彻底底的日式“休闲文化”。里面没什么运营活动(比如限时抽卡)、没什么氪金需求(比如vip等级)、甚至没有宣传引流的功能(比如分享链接),简直是请了尊佛,这尊佛还不允许国内私自镀金,自然吸引不到游客,也没法给腾讯带来创收,暴死是必然结果……
本土吸金尚可,向外推广困难
其实在世界范围内,日本手游的吸金能力是非常受认可的。比如三消游戏《智龙迷城》,从上线至今,累计下载量已经超过4700万次(相当于日本所有智能机用户的75%)、累计收入已经突破60亿美元,可以说是日本国民级现象游戏。