LOL都和LV勾肩搭背了,游戏带货不考虑一下?(3)
2022-11-03 来源:旧番剧
二、你没听错,游戏也可以带货
品牌和游戏联动之势刚起,但是只有理解了其根源性背景才有可能做出最合理的决策。
1.游戏玩家的群体边界显著扩散
游戏人群的年龄渐长,其消费能力不断增长,必然导致越来越多的企业参与到与游戏有关的商务活动中去。更重要的是,游戏玩家的外围在逐渐扩大化,游戏生活越来越不属于以往的那个小圈子亚文化群体,游戏正在成为千禧年世代普遍的生活方式。
在电竞赛事的广告赞助中就有这个趋势,赞助商多以硬件厂商或者游戏外设厂商为主。选手使用的专业游戏硬件、电竞座椅、乃至选手的服装,都对于游戏玩家有较高的吸引力。瞄准的仍然是核心的游戏玩家。
但是近些年的电竞赛事中,赞助商的来源明显更加多元化,汽车、酒店、饮料食品、化妆品、手机甚至农业保险公司等以往与电竞无缘的企业都对大型电竞赛事有赞助,而且投入不菲。
图:电竞赛事的赞助商已经体现出多元化的趋势
很明显,各个行业都已经注意到游戏玩家背后的巨大市场,也许乍看之下难以理解,电竞赛事的玩家怎么会有欧莱雅的目标用户呢?但正如前文所述,游戏玩家的边界正在逐渐的扩大化,根据尼尔森的2019年4月发布的《Nielsen Esports Fan Insights》,全球电竞迷中,中国的女性玩家最高,占比达到百分之30%,而英雄联盟的女性粉丝也有30%左右。
玩家群体的结构日渐复杂,而且群体数量不断增加,消费能力在不断增长,对于任何一款以年轻人为受众的消费品来说,通过与游戏进行联动有事半功倍的效果。