LOL都和LV勾肩搭背了,游戏带货不考虑一下?(4)
2022-11-03 来源:旧番剧
图:各国电竞迷分性别占比,来源:Nielsen Esports Fan Insights
2.联动的本质仍然是一场营销活动
如上一节所述,似乎游戏玩家会成为一个容易撬动的客户群体,但是实际上的情况更复杂,稍不注意就有翻车的可能性。
首先,联动产品固然对游戏玩家有吸引力,但是除了少部分及其硬核的死忠粉丝大概率全部照单全收,大部分玩家对与联动产品的品质、性价比和服务体验都会有考量。
比如近期肯德基与大火的二次元手游《明日方舟》又进行了如法炮制的联动,推出购买泡菜肥牛鸡腿堡双人餐即可获得游戏角色的限定时装。但是很明显肯德基与其他游戏多次的联动也没能驾轻就熟,整个活动显得粗糙而且缺乏规划。
虽然让玩家对口味吐槽不已的汉堡都卖脱销了,然而后续反馈大量的门店不仅不知道这次活动,而且玩家的皮肤兑换码也问题频出。有玩家在官博底下吐槽道“以后就吃汉堡王!”,一场皆大欢喜的联动做出了负面效果,本质上还是肯德基的策划、产品都出了问题。
其次,联动产品也要做好用户基本盘调研
。虽然在游戏市场的头部IP的玩家边界已经有高度的扩散,但是游戏市场实际上还是存在较多的细分领域,比如男性玩家可能对FPS类游戏有较高的关注,而女性玩家对于休闲类、解密类和养成类女性向游戏的关注度则比较高。
以国产女性向游戏《闪耀暖暖》为例,其中异常丰富的换装、穿搭内容的设置,实际上为服装、化妆品厂商提供了更加精确的用户群体,如果有知名度稍微处于中部的品牌与荣耀暖暖进行合适的跨界联动,其收益和话题性必然可以超出预期。
总而言之,联动的最终目的是把宣传做的不那么硬,让玩家在不同的生活场景中接触到不同的产品内容,但是仍然跳不出是一场营销活动本质,也遵循着市场营销的基本规律,产品、价位、用户群服务体验等等都是厂商需要设定和考量的,否则有可能适得其反。
三、与游戏联动,未来有哪些可能性
1.国货与游戏合体不妨一试
在互联网界有一个段子:“老外互联网从业者要是聊聊技术技术特征和技术趋势,在座的从业者往往都会正襟危坐,倘若对方大谈中国市场,在座的除了笑而不语外往往连对其解释的欲望都没有”。
对于市场的理解和认知,外来品牌的的理解必然要低于本土品牌这已经成了业内共识。国产品牌欠缺的设计意识和工艺细节已经在20年的海外代工过程中逐渐得到补充,国产品牌波司登等产品在年轻人的理解中逐渐成为潮牌的一部分就是明证。