以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?(2)

2022-11-04 来源:旧番剧
由于面向垂直游戏玩家,这类观众群体对动画剧情有着更深度的需求。就动画已经播放的前两集来看,作为一部搞笑泡面番,在故事节奏和游戏梗的合理运用方面显然还有不少的上升空间。
但是,这个联动企划成功的关键却不仅仅在于动画品质。动画现在存在的一些问题,实际上可以在后续更新中进行逐步修正,然而更重要的问题是,和动画联动的同名游戏还在测试期,如果能赶上动画播放期上线,那么动画必然能够给游戏带量。如果游戏赶不上动画的播出期,动画的广告效果将会大打折扣。
在中国实现漫游联动,还需要面对哪些问题?
用动画以及其他内容形式联动宣传游戏,在海外成熟的动漫市场已是屡见不鲜。然而在中国,由于动漫产业发展滞后,这种商业联动方式则仍处于初期阶段。
而对于一款国产新手游而言,用动画进行游戏宣传,其实也更为少见。市场中较为常见的做法,是用CG动画为成熟游戏的资料片做宣传。
相较于几年前甚至十几年前的短小精干,如今的游戏宣传CG动画不仅拥有更丰富的细节,剧情、时长、质量也相对更高,用玩家的话来说,这就是“经费在燃烧”。显然,游戏公司对游戏宣传CG的看重,和如今玩家群体、动画观众的高度重合不无关系。比如《王者荣耀》“永远的长安城”、《决战平安京》“序幕”这些游戏CG,即使当作动画短篇来看,完成度也相当的高。

以游戏为起点的漫游联动,现阶段有哪些问题?


为新上线的手游做动画,用动画吸引观众,进而反哺游戏——最大的问题可能就是动画从立项、制作到播出,要经历大半年甚至一整年的时间。这对中国绝大部分寿命没有超过一年、割一波“韭菜”就走的手游来说,做动画显然是浪费营销成本的行为。所以,在目前中国的手游市场里,能够赶上“动漫”这股潮流的,主要还是一线游戏公司的经典游戏IP。
不过,靠动漫、小说等内容形式来唤醒老用户、拉新用户,这对内容创作的品质要求极高,即使是一线游戏公司也不一定玩得溜,消耗经典游戏IP的先例也不是没有。
究其原因,这和现阶段中国游戏产业与动漫产业之间联系不够紧密,游戏人和动画人之间隔行如隔山有极大关系。简而言之,做游戏的不懂动画,做动画的不会赚钱。
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