火影之外,一个头铁的魔方工作室(8)

2022-11-04 来源:旧番剧
工业化有一个经典的定义,就是「用机器生产机器」
。套用到游戏行业,就是生产各种工具,比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等。
按照这个定义,现在我们还在起步阶段。我们已经制作了很多工具,并且在实际项目生产中使用它们。它们并不完美,但我们会一边在管线中运转,一边迭代完善。
葡萄君
:很多人说想推进工业化,首先要有足够多的关键人才。
张晗劲:
魔方有不少技术专家,比如超过20年经验的游戏引擎技术专家;曾在南洋理工大学和南方科技大学任教,也曾在爱尔兰IBM研究中心任职的AI和网络同步领域资深专家;超过10年虚幻引擎枪战游戏研发经验的的技术专家;以及擅长研发格斗游戏的很多专家等等,明年还有个同事要去GDC演讲……他们确实会为工业化提供很多帮助,打下基础。
葡萄君
:你觉得工业化的好处是什么?
张晗劲:
很多人看到工业化的第一反应就是「需要的投资也太多了吧?」,但如果工业化带来的只有成本,那为什么有人需要工业化呢?
工业化的核心是规模化,然后用大规模的量产降低产出的边际成本。
这样资源越来越多,供应链越来越完善……和一百五十年前工业领域的工业化一样,它应该是用来提高效率,用来省钱的。
其次在研发周期上,很多同行认为除了人越来越多,单款游戏的研发周期也在变得越来越长。我也认同,但这有上限。当行业完成工业化的初步积累之后,工具会越来越通用,人才会越来越普及,开发周期反而会缩短,你看很多3A厂商出的就是年货。
葡萄君
:听上去你们已经有了不错的认知。
张晗劲:
还不敢这么讲,什么时候我们能稳定地,用工业化的方式产出多款产品,才能说我们有了不错的认知。而且工业化本身也在进化,就像蒸汽机时代也叫工业化,但现在我们已经在讨论工业4.0了。
不过我们确实能感受到自己和行业的成长,10年前做招聘,遇到国外3A大厂,看到他们利用坐落在全球各地工作室的管线并行开发产品,倒不至于天方夜谭,但也是不明觉厉。而现在他们用的工具、流程和管理方法我们也都普及了,既然都在用,一切就都没有那么神秘了。
葡萄君
:你们也会尝试多地共研吗?
张晗劲:
多地共研一定是工业化的未来,举个不恰当的例子:如果把3000个人全部集中在一个地方,每班8小时,通过三班倒维持24小时的开发,你肯定觉得这一眼看上去就是一个血汗工厂,研发不能这么干;但如果这3000个人分布在全球,大家背靠时差来24小时开发,你可能就会觉得不但不血汗,而且“高啊!”,气氛瞬间洋气了起来……
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