两年来,互动视频发生了什么变化(4)
2022-11-05 来源:旧番剧
在互动视频《Among Us,来帮助小红赢得胜利吧!》里,你可以靠选择去哪里和投谁推进游戏
硬币两面
许多观察与分析都认为,就表现力而言,互动视频上限很高,潜力很大,但要达到这个效果,往往需要大量资源投入。哪怕是取巧以沙盒游戏为根底制作,也比做一段相同时长的实况视频费时费力。
然而,现在看来,这些分析大多能注意到互动视频与游戏间的亲和性,但仍然低估了互动视频在游戏化方面的潜力。
的确,从视频制作的角度来看,互动视频要想做好,难度和成本都太高。但如果我们留意到互动视频在形式上与游戏,特别是AVG游戏的相似性,从另一个角度看,就会发现,从游戏开发的角度,互动视频游戏的制作比一般的游戏开发要简单许多。
当然,这一点建立在从2019年起,腾讯视频、爱奇艺、B站等国内视频网站陆续开始提供互动视频制作工具的前提下。这些工具大大简化了互动视频的制作和上传流程,制作者只需将素材片段分别剪辑好,再用网站提供的故事编辑器排好顺序,加入链接,一个互动视频就算是制作好了。
B站2020年拜年纪单品《铁心博弈》制作水准就很高,CG、特效、配音、配乐、多分支等要素一应俱全,改一下底层代码甚至能当AVG发布
除此之外,B站的Up主们还利用互动视频工具实现了抽卡、塔防、RPG、场景解谜等诸多游戏类型的效果。在这个工具刚出来的时候,没人能想到它简单的架构竟然能实现那么丰富的效果。
抽卡其实比较好理解,毕竟只要按照故事线连续提供随机选项,很容易就能控制第一次接触视频的玩家抽中特定卡片的概率。塔防互动视频稍微复杂一些,Up主们会借用现有塔防游戏的画面素材,选择在特定位置放特定角色。当然,这些互动视频的交互逻辑都比较简单,只能说实现了相近的效果,过程还是简单粗暴地播一段片,播完后在结尾弹出选项。