《英雄联盟》如何深刻影响互联网?(6)

2023-06-03 来源:旧番剧

2、帝国之路

2003年,QQ游戏平台发布,腾讯正式开启互娱业务。
一年后,QQ游戏平台同时在线人数突破62万,成功超越联众游戏平台,跃居国内第一大休闲门户。
虽然社交网络可以快速壮大用户基数,但QQ游戏平台却无法为腾讯带来可观的利润,游戏市场的蛋糕基本都被各大网游瓜分殆尽。
在全国还只有850万台联网电脑时,陈天桥砸下30万美元代理了网游《热血传奇》。
短短不到两年时间,盛大就占据了近70%的网游市场份额,陈天桥也顺势成为了中国最年轻的首富。

《英雄联盟》如何深刻影响互联网?


起初腾讯也曾尝试过代理网游,如从2003年就开始进行内测的《凯旋》,但这款游戏的市场反响平平,根本无法正面抗衡《传奇》,后在2009年停服。
直到2007年,腾讯游戏部门开始新一轮的决策筹划,他们将网络游戏分为三种类别:故事IP、玩法和技术。
故事IP是一个游戏的文本基础,玩法则可以分为射击、动作、MOBA、体育、竞速等,而技术就是从PC 到移动,再到AR、VR等载体的跨越。
对于当时的腾讯来说,故事IP的开发为时尚早,而移动互联的大潮也尚未来临,所以只能在不同玩法上投掷筹码。
这一年7月,腾讯宣布代理了韩国Neowiz旗下的两款重磅FPS网游——— AVA和CF,当时CF只是作为AVA《战地之王》的陪赠品。
同年12月,腾讯又宣布将代理韩国 neople 公司旗下的《地下城与勇士DNF》。
至此,腾讯的网游版图基本搭建完成,仅一年后,CF的同时在线人数就超一百万人,而DNF更是达到了200万人。
到2009年第二季度,腾讯游戏的营收达1.816亿元,顺利超越盛大同期的1.81亿元营收。

《英雄联盟》如何深刻影响互联网?


就在国内网游还沉溺在刷图和枪战时,大洋彼岸的《League of Legends》已经正式上线,在拳头游戏2009年的第二轮融资中,腾讯以800万美元换来了22.34%的股权。
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