游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(2)
2023-06-03 来源:旧番剧
PlayStation游戏《浪漫加沙2》光碟
最初的事(事件)
每个人都有藏在记忆深处的最初景观。我最初记住的是雪(或许是雪山)中有一只小狗和一个男人。男人走得笔直,小狗却无规可循地跑来跑去。随后男人和小狗相撞,小狗变得硕大,四周变暗,转换成了战斗模式的侧面图。大概五年后,我玩《浪漫加沙2》的时候,才知道当初那个景观源自这个游戏。
我出生于1991年,相比现实、游戏中的景观更令我印象深刻。哥哥和父亲也同样是游戏爱好者,家中就常备着角色扮演(RPG)之类的游戏。尤其上小学的时候,交朋友的基础就是《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《精灵宝可梦》之类的游戏。作为一种质朴的实感,我是在“游戏中长大”的。交朋友并非靠一人之力所能完成,所以我想我的同龄人多多少少都会感同身受吧。
从个人经历讲起,并非打算讲自己的事迹,而是以为这一世代的体验,与20世纪90年代到21世纪初的日本——那个被称作经济停滞不前、“失去的三十年”的平成时代基本重合,从中可以看出我们的世代体验反映了社会的某种矛盾。与“游戏中成长”这一感受相悖,在20世纪90年代到21世纪的日本充斥着“游戏对孩子有害”的言论。所以,游戏是陪伴孩子成长还是阻碍其成长,本文将围绕这一矛盾展开论述。探讨“游戏中成长”究竟意味着什么?
在我出生的1990年代初期,社会上已经普遍存在“游戏对孩子有害”的说法。比如发行于1991年、嘻哈组合Schadaraparr(スチャダラパー) 的歌曲中有着这样的歌词:
“只有在游戏中才会努力 / 这是我的生活方式 游戏或死亡 / 精神分析家大叔无法理解 / 无法理解却想说上几句 / 那平庸又毫无新意的评论 / “游戏早已不再是消遣的玩耍 / 那里存在另一个现实 / 无法区分虚构和现实/ 倘长此以往孩子们很危险!! ”
这首《游戏男孩》的歌曲中,Schadaraparr以游戏迷的角度讽刺了那些对游戏的千篇一律的批判(在音乐短片中,由手偶扮演的“精神分析家大叔”在类似电视机的小框中发表言论)。这种在游戏中无法区分“虚构和现实”的相关“分析”其实始于1980年代末。
【Sayawaka(さやわか) 《按键原理和游戏伦理》,《Genron 8(ゲンロン8)》,Genron (ゲンロン),2018年。】
同一时期,发生了一宗轰动社会的少女连环杀人案件,案件的始作俑者就是一名“家里蹲”,这更加剧了社会对“御宅族”的攻击。