游戏论·历史的维度丨异质且诡谲的平成游戏(3)

2023-06-03 来源:旧番剧
也是在这一时期,伊藤正幸出版了小说《No Life King》(1988年)。故事中虚构的游戏机“Discon”原本配置了名为“Life King”的软件,但这个软件中其实隐藏了另一个施加了诅咒的软件“No Life King”。在孩子们之间相传说如果不破解它,人们都会相继死去。主人公“Makoto”的小学校长犹如遵循游戏“Life King”的内容一样突然去世,以此为契机,“Life King”开始侵入孩子们的现实,这个城市传说也开始侵蚀他们的生活。通过孩子们的信息交流网(补习班提供的电脑成为信息交流网的象征)谣言传播到全国各地。而大人们因为恐惧而试图从孩子手中夺走“Discon”。此举却使孩子和大人之间的对立变得更加深刻。毫无意外,小说中也出现了象征“精神分析家大叔”的电视艺人。
就这样在1990年代的初期,沉迷于游戏的孩子与大人之间的冲突已是一种普遍现象,以至于成为了唱歌曲、小说的题材。即使在十年后的20世纪初期,对游戏的同工异曲的批判依然不断地重复出现。媒体报道中常出现“游戏脑”这个词汇,指代因玩游戏引起脑电波的异常、易怒等行为。这也正好与少年犯罪大量增加,媒体也大肆讨论“暴躁的17岁”这一概念的时期相对应。
直至现在,每当涉及离奇犯罪案件时,媒体定会大肆报道嫌疑人玩游戏。平成时代的日本常会发生诸如此类事项,即在“另一个现实”中寻求“无法理解”的犯罪动机。人们认为其原因就在让年轻人无法区分“虚构和现实”的游戏之中。
虽然这些批判普遍缺少妥当性,也常常遭到人们的反驳。但这种缺乏妥当性的批判不断被重复提出这一现象本身更使人深思。从中可以看出人们心中对游戏带来的 “另一个现实”所感到的恐惧。特别是“游戏脑”这个词汇中,更能感受到人们生怕孩子会变成生理上与正常人异质的生物。可以说在平成时代,游戏是异质的、诡谲的存在。但是,为什么“游戏对孩子有害”这一恐惧会如此顽强地存活并流传下来呢?
游戏或死亡
“精神分析家大叔”指出这一状况与“虚构和现实”紧密相关。关于“虚构与现实”,日本的社会学研究者大泽真幸曾在《虚构时代的终结》(1996年)在日本被广泛参照,我们在这里可以将其作为理论上的辅线。
【本文参考了大泽真幸的《增订版 虚构时代的终结》,筑摩学艺文库,2009年。】
其要点归纳如下。战后日本(人)曾使用“反现实”的概念,将其作为定位现实的参考项。随时代的变迁,(“反现实”的内容)从以“东京塔”为象征的,憧憬未来的“理想”,变成了迪士尼乐园为同时代所提供的“虚构”,它们都为人们提供着生活的意义。但在1995年发生阪神大地震和奥姆真理教恐怖事件后,“虚构”迎来了它的临界点,日本人也失去了“反现实”。由此大泽真幸将1995年作为划分时代的界线。
猜你喜欢
动漫推荐
免责声明:动漫番剧数据来源网络!本站不收费,无vip,请勿上当!

www.jiufanju.com-旧番剧