“游戏存档”的这些年

2023-06-03 来源:旧番剧
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伴随着一次卡死,在玩了将近 20 个小时《莱莎的炼金工房》后,我决定暂时封存这款游戏。并不是因为作品本身的素质有问题,而是我的存档给“丢了”。由于游戏里只有一个固定的保存点,你可能还没来得及记录,长时间的冒险和采集,在死机、断电或是熊孩子的“迫害”下很容易变得劳而无功。
这种心里没底的感受,和 20 年前玩《吞食天地》的体验如出一辙。当时的 FC 卡带需要配置一小块电池才可以记录进度,但《吞食天地》的存档又以不稳定著称。有时轻触一下卡带,钮扣电池便会松动或脱落,伴随着屏幕上的马赛克和恼人的电流声 —— 完了,你知道自己白打了。
不过,丢存档这事如今并不多见。硬件方面,大多数记录都转移到了更可靠的硬盘和闪存卡上。游戏开发者们也开始充分考虑游玩体验,自动存档、中断存档等“保护机制”变得越来越完善。当然,游戏存档的变革并非一蹴而就,它的背后,可以说是一连串离奇且激动人心的技术突破。
卡带也是一种存
上世纪 70~90 年代,是电子游戏行业拼杀得最为激烈的一个阶段。
主机制造商们如雨后春笋般涌现,围绕着像素、存储字节,浮点数这些如今仍被津津乐道的话题,有人黯然离场,有人成了市场的主宰。而在无数游戏机争夺霸主地位的喧闹声中,卡带这种曾将 8~32 位内容推向极限的媒介,内在的进化却很容易遭到忽略。
电子游戏最初是一种极其短暂的体验。通勤族们下班路过酒吧,花十分钟就能打上一盘《Pong》,他们也可以回家接好 Magnavox 主机,趁着煮饭空隙玩那些由“点”和“线”构成的球类作品。游戏通过离散的组件被整合到机器中,逐渐变得同质且供过于求,任凭第三方制作人再有才华,面对这些浑然一体,毫无扩充性的设备也是无从下手。
Magnavox Odyssey 主机上的“点线”游戏
正当整个市场陷入窘境时,在加利福尼亚州门洛帕克市的一个车库中,有人想出了个新点子:将游戏本身视为一种存档(备份),从机器中分离出来。
不少游戏界的传奇故事都从车库开始,这次也不例外。1975 年 3 月到 1986 年 12 月期间,一个名为“家酿计算机俱乐部”的爱好团体,每两周就会在加州海湾区举行会议。大多数成员都有电子工程或计算机编程的背景,聚集在一起是为了探讨技术方面的技巧,有时还会交换设备的原理图。
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