“游戏存档”的这些年(3)
2023-06-03 来源:旧番剧
“仙童F波”诞生的一部分原因,是得益于 70 年代末微处理器成本下降。当时的电子游戏,出现了一种很有趣的分化现象。
众所周知,主机和街机主打纯粹的游戏体验,开发者可以对硬件的性能物尽其用,图形和声音功能往往被榨取到极致。虽然家用电脑在这一点上有所不足,但扩展性却更强,数据存储方面更为普遍的用上了软盘,以及后来兴起的硬盘,使得他们与流程较长的文字冒险内容非常契合。
对于最早的主机和街机玩家而言,这是一种截然不同的体验。文字冒险更强调故事情节,玩家的选择将对后续产生深远影响。以这种方式设计的内容鼓励尝试,也需要存档支持人们打通游戏。相比之下,不管是雅达利 2600 还是 FC,配套的都是“只读存储器芯片”卡带,即使开发者想要塑造一些长体验作品,他们也没有媒介去保存进度。
针对需不需要存档这个问题,80 年代的游戏界甚至有过论战。《字节》杂志曾经如此评价电脑文字冒险游戏《Zork I》的保存功能:“有些懦夫用它来保持他们在游戏中来之不易的地位,然后做出一些危险的举动。”《信息世界》月刊则持反对意见,认为它“允许用户在相同情况下尝试不同的方法”。
《Zork I》的地图,没有存档很难全部探索
无论如何,随着技术和需求的升级,历史的车轮总是滚滚向前。
硬件上有困难,我们就从软件入手,如何在极其有限的资源下解决问题?有人首先想到了“密码”。具体的思路是,不必把记录保存到设备上,而是主动给游戏的关卡、等级或道具设置一个“解锁密码”。拿纸笔一记,人们通过输入密码就能跳到相应的流程阶段。
第一个包含存档密码的家用机游戏,应该是 1983 年 Atari 2600 上的《Survival Island》。这部作品总共有三个场景,分别是海滩、荒岛和神秘寺庙,玩家必须收集补给,穿过危险的丛林,然后探索神殿。由于流程不短,密码成了保证流畅体验的关键。
《Survival Island》的启动界面,输入密码就能读档
密码功能的爆发式应用发生在 1987 年前后,那年 6 月任天堂展出了一系列打着“Password Pak”牌子的作品,《光神话》和《银河战士》都榜上有名。同年上市的《勇者斗恶龙2》,被誉为有着 FC 上最复杂的密码。因为需要记录故事进度、道具状态、角色信息,出生地点等内容,它的密码居然由 52 个平假名组成。但这也从侧面体现出了一定的局限性,要做到精确记录,玩家的体验可算不上好。