索尼克小组专访:回顾三十年发展历程

2023-06-03 来源:旧番剧
去年初夏,《刺猬索尼克》系列迎来了三十周年纪念。世嘉特意在 5 月举办了 Sonic Central 直播节目,并宣布了三款新作的消息(《索尼克缤纷色彩:究极版》、《索尼克起源》以及一款尚未命名的主线作品),此外世嘉还举办了一场三十周年特别纪念音乐会,由一支专业的乐队演奏了《刺猬索尼克》系列经典音乐。
借着这一系列庆祝活动的机会,我们采访了索尼克小组中五位资深成员,包括这个系列的总监、制作人、作曲家以及艺术设计师,深入了解了他们每个人与《刺猬索尼克》系列之间的独特经历,以及这三十年对他们的意义。

索尼克小组专访:回顾三十年发展历程


GI:你在《刺猬索尼克》系列中第一份工作经历是怎样的?
饭塚隆,索尼克小组负责人、创意执行官:我最开始接触的是《刺猬索尼克 3》,为了参与这款游戏的开发,我去到了美国,在那住了一年半。像我这种第一次出国的人来说,这算是一段全新而刺激的经历。
西山宏,艺术总监:我最开始是负责创作《Sonic Jam》中 3D版的「Sonic World」。使用全新的形状和模型进行织构设计是件非常困难的事,但正因为这段经历,我才能够创作出《索尼克大冒险》中的那些炫酷的设计,所以这算是一段不错的记忆。
星野一幸,创意总监:我于 1991 年加入世嘉,参与的第一个项目是一款游戏节目,当时还有幸与《刺猬索尼克》的联合创始人大岛直人先生一起共事,在节目上还被引荐给了刚从美国回来的另外一名创始人中裕司先生。这就是我一切的开始。
上川裕司,角色设计:我参与的第一款作品是《Sonic Jam》,它也是《刺猬索尼克》系列史上第一款使用 3D 技术进行角色和环境设计的游戏,所以这段经历里的一切都非常新奇,我感觉自己无所不能。
濑上纯,音乐总监,Crush 40 乐队吉他手:我最初参与到的是《刺猬索尼克 3》的音乐挑选流程,当时整个开发过程都是在美国进行的。身处日本的我们要做的就是为我们创作出的曲子制作出样带,再通过船运把样带送往美国,然后等着那边的开发团队听了之后回复他们的意见和反馈,还是用传真回复的!
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