《破晓传说》—黎明已至(2)

2023-07-14 来源:旧番剧
除此之外,虽说我在前文已对本作出色的画面表现力赞不绝口,但倘若你细致地观察本作的场景建模,不难发现其较低的精细度,主角团的服装除了一些挂件,也没有对应的物理效果,都是硬邦邦的一坨。但在笔者看来,这样的牺牲无疑是超值的,在保证画面表现力的同时尽可能地拉低硬件门槛,至于为什么要这样做,我将会在文末表达我的观点。

《破晓传说》—黎明已至


爽快却又僵硬的战斗系统
本作另一个重要变化便是战斗系统了,传说系列的战斗在JRPG中也算是独树一帜,虽说本质上仍是指令式战斗,但本作加入了不少即时制操作,例如闪避和弱点机制。我们先简述一下本作战斗系统中的几个核心词汇,
AG:角色固有属性,使用技能时消耗,随时间或是触发被动效果回复;
增幅攻击:角色的特殊攻击动作,能造成特殊效果;
增幅强击:角色间的连携技,能造成大量伤害终结战斗;
倒地:利用增幅攻击反制地方攻击时触发的地方长时间硬直效果;
强力回击:在敌人攻击恰当时机闪避后进行的快速反击;
极限突破:随战斗时间等因素达成的角色特殊状态,此时使用技能不消耗AG;
秘奥义:在极限突破状态下使用的特殊终结技,能造成大量伤害;
连段:连续攻击命中时,连段越高越容易触发增幅强击;
敌方倒仰:连续命中地方后会让敌人出现硬直的特殊状态,此时可以使用浮空技令地方浮空进行空中连段。

《破晓传说》—黎明已至


在介绍完了基本的要素后,本作的战斗系统的核心其实就很明确了——打出高连段触发增幅强击收割敌人,配合本作的出色动作设计和观感极佳的特效,在绝大部分时间的确能带来非常爽快的战斗体验,但本作的战斗却有着两个致命问题。
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