你以为老生常谈的漫改游戏,其实背后还有这样的规律(3)

2023-07-27 来源:旧番剧

你以为老生常谈的漫改游戏,其实背后还有这样的规律


而次世代主机、4K技术的成熟,又再度让电子游戏朝着越来越真实的画面上一骑绝尘。虽然硬件性能制约着游戏画面的上限,但是交互性、玩法设计、类型限制、剧情设计等维度,依然决定了一款合格的游戏的下限,套用在漫改游戏上,改编的“麻烦度”也就远远高于游戏动画化了。
不同的思路与分担风险的对比
随便举例一些知名的游戏改编的动画,诸如《尸体派对》、《命运石之门》、《弹丸论破》这类,分别对应了恐怖、科幻、推理题材,你会发现它们在确立改编动画的类型上没有什么困难,它们的游戏原作已经完全给定了一个类别和剧情,动画不需要过多考虑题材的问题,比如《尸体派对》就没可能强行改成一部校园轻喜剧,《CLANNED》也不用掉头来增加评价。除非他们非要选择把《愤怒的小鸟》这种休闲游戏改成电影,但即便如此,《愤怒的小鸟》大电影还是延续了美国动画的政治隐喻等惯常套路。
然而颠倒过来之后,一切又不一样了,即便是最王道的战斗漫画,改编游戏时也有ACT、RPG、格斗游戏等等选项让人头疼不已,这让漫改游戏面临了单选转变成多选的难题,而游戏动画化则几乎只有一对一的结果,当然,fate系列的动画是一个例外,将游戏的多线程分别独立成一部动画显然是每个IP持有者们的终极梦想,但那需要一个庞大的企划以及天时地利人和这种玄学。
但这对漫改游戏来说反而是一个优势,因为少了题材的束缚,IP持有者可以多次开发不同类型的游戏,或者干脆出售IP的改编权,尤其是在IP价值远超其它的手游市场,这种分摊风险的方式可谓被运用到了极致。持有者纷纷花式授权,不仅可以把动画的每一季剧情分别授权不同公司,还能将不同类型的开发权分别出售,像adventure time这种级别的IP,光是在手游环境中就拥有十款以上的改编游戏。

你以为老生常谈的漫改游戏,其实背后还有这样的规律


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