《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验(8)

2023-08-02 来源:旧番剧
通关《罗盘》真结局的必要条件:线索
我们毕竟是在“漫谈”,我又双想到了《428:被封锁的涩谷》,一款Fami通满分的神作。这是一款由绑架案开始的视觉小说游戏。说起“闪回”,《428》的“jump”功能和时间线功能也可以看作闪回,而这恰恰是其传神之处。
“jump”是指在不同角色间跳跃,时间线则是将整个故事排开,一目了然。《428》的5条故事线是交错在一起的,因此“命运交叉”体现的淋漓尽致,这一人物不经意的小动作很可能就会影响到其他角色,以至于出现“BAD END”。不过不必懊恼,BE是游戏过程的必经之路,只有不断体验BE才能理清人物的关系,最终通向结局。
这样的设计,既避免了玩家体验在一直选择中变得无聊,也避免了生硬的时间跳跃带来的体验感割裂。可以说,时间线的设计提升了游戏的操作空间与叙事水平。想想看,当一条线索埋的过于隐秘,玩家的体验可以说是极差的。因此,时间线的设计也算是在平铺直叙与隐秘线索之间达到了平衡。
种以小时为单位的叙事,也加快了游戏节奏,再加上人物间的“jump”,紧迫感不断袭来,爽点就在于此。
《428》可以说是视觉小说游戏的巅峰了吧。

《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验


前段时间的《圣歌德嘉的晚钟》就是这样的设计。采用多视角POV叙事,时间线以“半天”为单位,不断体验BAD END获取“命定值”来干涉时间线改变结局,故事也同样紧凑精彩。
还有词条“注释”带来的世界观构筑与完善。当然不可缺少的还有人物间的跳跃,蝴蝶效应的不断影响。吹爆!

《探灵》为什么好玩:聊聊都市传说与游戏体验


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