聊聊「密室逃脱」,「剧本杀」,「线下实景RPG游戏」的那些事

2023-06-03 来源:旧番剧
这两年来,一直都挺感叹
感叹为什么老有一些人区分不了【密室逃脱】和【剧本杀】呢?
很多文化圈的大佬,指着【密室逃脱】告诉我说,这个剧本杀是个好项目;
很多商业圈的大佬,拉着告诉我,他们商场要引进一个剧本杀,每个人要换装,每个人要领任务,我说那个不叫剧本杀,那个叫【线下实景RPG游戏】;
很多创业者,甚至搞不清楚【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】都是什么,有着什么样的市场和用户定位。
可能有的朋友会说,有什么关系嘛,都是游戏,玩就行了……
但是如果真的就只是一样的游戏不同的叫法,那也就罢了,可偏偏他们就不是一种游戏,从底层逻辑、用户群体、市场适用性、投资回报、产业结构都有较大的差异。
所以区分它们,是义不容辞,甚至是为了更好的发展实景游戏所必须要面对的一个本质问题——由此,行业十年,实景游戏不断发展,有些事我们得聊一聊,所以在下不才,斗胆写下文章,立下了话题。
文章字数较多,请根据情况阅读——
作者简单介绍——
豆幽幽伯爵(原名MAX伯爵)创始人——肥熊大师,游戏行业做了二十年,从电子游戏、网络游戏、桌游棋牌到实景游戏都有丰富的设计和开发经验。在实景游戏摸爬滚打了十年,开创了恐怖类型密室、线下实景RPG游戏等,对于设计、机关、建造、经营都有丰富的经验,视带领新人闭坑、推动行业发展为己任。
1.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的底层逻辑和核心区别
很多从业者、老玩家其实对于这个话题而言,是很容易区分的,但是这种区分又只停留在感觉层面,而不是系统化的认知,所以我们可以先从最基础最干净的底层上去探寻这几个类型的区别。
【密室逃脱】的底层核心,是用户通过自身意识行为,按照设定的动线,突破关卡障碍,以达到最终目的是游戏形式。
这里有几个关键点——
a.自身意识行为,玩家是有自己的操作意识的,是和游戏产生互动的,这样的情况我们称之为有了游戏的动作,即参与。以此区别了游览类体验、沉浸式剧场等被动观看的行为现象。
b.设定的动线,密室逃脱有一个比较明确的动线设定,无论是分组同时行动,还是集体行动,玩家的行为都被很精准的设定在一条明确的动线上,玩家不大可能超越动线,否则将导致游戏无法按照预定完成。这样的动线就达到了控制游戏节奏的目的。
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