聊聊「密室逃脱」,「剧本杀」,「线下实景RPG游戏」的那些事(2)
2023-06-03 来源:旧番剧
c.关卡障碍,密室逃脱另外一个绝对核心就是关卡,从密室逃脱这个类别的名字上看,玩家表面是在密室房间中逃脱,其实背后逻辑就是从预设的关卡之中越过障碍达成目的。
综上所述,我们可以看到,密室逃脱的内核是关卡性、动线明确的游戏,如何设计关卡,制造游戏障碍,并且以有趣的方式完成这些障碍,是密室逃脱的命门。而一些朋友说密室就是解密,这里所谓的解密,其实只是关卡的一种元素,并不能代表其特性。
一些剧本杀作品中也存在解密,有的人就说这是一个密室 剧本杀新型产品,其实这种说法不科学,好比一个添加了草莓调味剂的巧克力,我们不能说这是个草莓 巧克力的新物种。真正的说法是,这是一种含有解密或者密室逃脱元素的剧本杀。
【剧本杀】的底层核心,是用户通过规则和限定,收集到线索片段,并通过各种形式的推理,找到故事真相来达成某种目的的游戏形式。
这里也有几个关键点——
a.规则和限定,剧本杀的游戏形式很难拥有动线,用户们以一种空间中相对自由形式进行参与游戏,而自由的游戏就一定具有机制,这种机制就是剧本杀中具备的规则和限定,让用户的自由变成相对性的,从而控制游戏的节奏和方式。
b.收集线索片段,剧本杀游戏推动的另外一个要素,就是线索。线索不仅是推进游戏阶段的手段,也是游戏阶段目的的一种机制奖励。
c.推理故事真相,是剧本杀绝对核心,几乎所有的剧本杀都必须掩盖真相,然后让用户找到真相以达成游戏成就感,而找到真相的方式,一定是通过线索的收集,进行故事的还原和重组。
综上所述,剧本杀几乎就是推理型游戏。设计中,将线索分散并藏在规则和机制之中,玩家达成条件后,给予线索作为奖励物,当线索达到某种程度,或者游戏机制达到某种程度时,用户们可以找到真相。
随着时代发展,一些剧本杀开始发生很多改变,比如加入了更多复杂的机制、或者和其他题材进行融合。但是我们只探寻内核,如果还是以推理为核心的,那么它依然属于剧本杀,而对于那些已经主导进行机制玩法的游戏,它或许已经是一个新的类型。
这里有个比较有趣的案例,有一些剧本杀已经变成了玩机制(避嫌不举例了),从学术定义或者历史来看,它们其实是一种大概10年前就出现过的,称之为实景桌游的类型,只是经营者为其套了一层剧本杀的皮而已。这种实景桌游你可以理解为,三国杀要求玩家们穿上武将衣服,将杀和闪变成直接的行为动作之类的作品(三国杀可能离谱了一点,但是举这个例子大家可能会更容易变白),在当年桌游界的一些奇才真的试图通过这种方式来力挽桌游行业的衰退,而作者则有幸参加过几次……