聊聊「密室逃脱」,「剧本杀」,「线下实景RPG游戏」的那些事(4)

2023-06-03 来源:旧番剧
PS:有一些朋友会问【不眠之夜】【知音号】这种产品属于以上哪个类型,抱歉的是他们都不属于,甚至他们也不属于实景游戏的范畴,他们的定义叫做实景演绎剧场或者实景真人表演互动,反正名字我也不算很清楚,但是它们和游戏没有关系,是以观赏的方式,近距离和表演工作者发生接触。没有我们所谓的游戏属性的存在。
2.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的历史背景和发展轨迹
先说了分类,让大家有所认知之后,我们再回过头看看这些不同类型是如何进入中国,在中国市场发展的,这将有助于我们在后面更清晰的了解他们背后的市场环境。
实景游戏其实并非是这十年才开始发展,更早的时候甚至可以追溯到上个世纪90年代。最早在中国实现广泛落地的商业化的实景游戏是【鬼屋】,其背后的类型应该叫做【游览游戏】。
注:有人会疑问,游园活动、游乐场算是实景游戏吗?其实我们区别实景游戏,不是说在现实中玩的游戏或者体验的游戏设备,就叫做实景游戏,而是指利用真实场景作为游戏载体,并依附相应规则和玩法的游戏体验。所以以前我们所谓的游园之类的活动,只是传统游戏。游乐场则属于完全不同的另外一个行业了。
鬼屋在中国发展到衰落用了接近十多年的时间,之后还有【真人射击游戏】【拓展训练游戏】等等各种类型持续的发展,但是这些类型都未真正的介入到游戏的深度,进而我们更多称之为靠接设备进行的场景游戏体验。直到【密室逃脱】出现,才真正意义上,将游戏和场景开始逐渐融合。
【密室逃脱】什么时候出现在中国,有很多说法,而最早进行商业应用的应该在2010-2011年之间。2012年全国各地开始大规模的商业行为发生,创业者多半都是以小体量的个体商户存在,而且大多数最原始的密室,往往是和桌游店进行结合的,桌游店老板们神奇的经营思路,最后意外的发现了密室比桌游赚钱得多得多,以至于后来很多桌游成功转型成为了密室逃脱最早的一批门店,这也是为什么很多年前,大多数的密室店都提供桌游的原因——这是个历史问题,而现在随着密室娱乐的专业化,桌游才慢慢消失。
而密室的由来,普遍说到是源于美国硅谷的一群天才,将电子游戏的密室逃脱以实际场景进行还原而诞生。我们姑且认为这是事实吧,毕竟没有第二个诞生的说法了。
密室的发展,从1.0强调解密为关卡核心,到2.0提升了机关电路的应用并融入到关卡中,再到3.0关卡开始围绕着剧情进行展开,最后到目前的4.0关卡以及不再是人机互动,而变成人人互动的模式,这10年的时间,密室不断的升级迭代,相对以及成熟了起来,市场用户也逐渐打开。至于1.0到4.0的密室模型具体有哪些区别,我们可以等待以后专门开一篇文章来讲。
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