聊聊「密室逃脱」,「剧本杀」,「线下实景RPG游戏」的那些事(6)

2023-06-03 来源:旧番剧
也就是将具备表演演技的NPC大量的投入到密室中,代替了机关的语音和假人。虽然成本突然猛增,但是用户则大量涌入和聚集,形成了头部品牌。
2017年末,真正意义上的线下实景RPG游戏才诞生,它其实就是不断基因突变发展的沉浸式演绎密室的进化体。在这个产品里,设计师们意识到关卡对于游戏体验的阻碍是可以移除的,转而将游戏的目标以任务、事件、剧情命运、人物关系的方式推出,就完全形成了一种新的体验,其中也得到了电子游戏和网络游戏的一些灵感。
用户们发现,这样的产品下没有了动线、没有了固定的剧情,反而可以放开手脚做自己的时候,便更好的沉浸到了游戏世界之中,逐渐上瘾。
数据表明,一个优秀的RPG游戏作品,某些玩家可以复刷到100次以上,而密室和剧本则基本只有1.2~1.5次。这个量级的差异,让RPG游戏有了突破实景游戏客流天花板的可能性,也是后面几年,很多品牌一直在摸索的方向。
不过为什么说RPG游戏留了一身贵族病呢?就是因为大量专业NPC的介入、巨大的场景、大量精致的服装和道具,一时间让RPG游戏的成本高增,不仅投入大,维护成本和管理成本也高居不下。很多优质的作品,都是因为成本过高而倒闭,非常可惜。这也是为什么RPG游戏如此优秀,却在市场保有量较低的原因。
不过随着这两年文旅市场和实景游戏的接轨,RPG游戏的天然劣势,在文旅市场就不再是问题,后面我们讲到不同类型产品的市场的时候,会着重说到。
所以,这三大实景游戏巨头的发展历程如此所见,密室逃脱像是大哥,剧本杀像是出圈的小妹,RPG游戏像是最小的傲娇弟弟,当然之前的还有叔叔级别的鬼屋、真人射击之类的……而在国外其实还有很多类型迥异的实景游戏,它们或者因为文化差异水土不服,或者因为引入成本过高,等等各种原因我们还未接触,但是这个行业的精彩远不止于此。
3.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的用户属性
我们再来看看三种产品,市场用户的差异化。这一点很重要,如果你是想要进入这个行业的店铺投资人,还是即将加入这个行业的设计师,甚至是文旅、地产的大佬,对它们用户的分类的了解都相当重要。
不可否认的是,三种类型的产品都有重叠的用户群体,这些用户群体往往是大量的资深老玩家、从业者,他们不会挑剔游戏的类型,更注重游戏的内核。但是除此以外还有更多的新进用户,他们无法区别产品类型,只是根据市场推荐随意的进行游戏,此刻他们的性向不稳,什么适合自己并无认知,错误的进入也可能导致他们放弃这个行业。
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