被抛弃了整整16年,这个曾经的动作游戏巅峰,终于要复活了?(2)

2023-12-21 来源:旧番剧
三代推出的200年已是PS2迈向末期且辉煌成熟的时候,不仅有着《合金装备3》与《GTA SA》等等大作不说,3D动作也有鬼泣、战国无双等系列,甚至冈本吉起经历卡普空内部风波后跑去弄了个源氏来叫板,所以玩家的选择可以说是相当的多元。再加上三代的玩法体验相比前作没有太大差异,战斗体感上除了一闪外能搭配选择的东西也不多,所以让鬼武者当初的题材新鲜度带来的优势慢慢消失,销量自然也就慢慢下滑了。
鬼武者3虽然全面3D化不再采用过时的3D模组搭配预先渲染背景,但相比于鬼泣3、忍者龙剑传这种真正意义上的3D视角游戏来说,显然只是一个画面上的噱头,不仅依然承袭老派生化危机的坦克式移动,整体关卡思路与玩法体验也与以前没有太大差异。面对时代的浪潮,鬼武者依然走一代开始的保守路线,再加上游戏本身有些孤芳自赏的一闪系统,系列的没落似乎也已经成为了定局。

被抛弃了整整16年,这个曾经的动作游戏巅峰,终于要复活了?


早期2001年鬼武者一代的玩法的确没有问题,基本的连招和武器战术壳、抓对时机给予敌人必杀一击,到了二代在这些基础上进一步采用了更多的同伴搭配、增加了武器数量、完善一闪系统等方面强化游戏体验,可以说已经将这套核心玩法建构打磨得差不多了。然而到了三代看似制作规模提升了画面3D化,却将预算花在了其他方面,比如那个至今看来依然震撼的CG和让雷诺的授权费用,除了让雷诺本身的光环和武器增添的些许新意外,其他方面的体验都和上一代无太大差别。
在其他方面的配套几乎持平于1代与2代,而且那时的ACT慢慢开始讲究招式衔接与搭配的情况之下,三代依然固守着一闪这个被动概念,除了一闪之外的其他选择非常鸡肋,武器连招也少得可怜,蓄力或其他一闪带来的变化与效益也不如核心的一闪或连锁一闪。可以说没有天分去参悟一闪这个重中之重的话,鬼武者3的其他战斗搭配选择乐趣几乎等于,就算把战术壳强化到顶也只有效果强化与动作微调,真的是没有非常特色的地方。

新鬼武者的变革尝试


猜你喜欢
动漫推荐
免责声明:动漫番剧数据来源网络!本站不收费,无vip,请勿上当!

www.jiufanju.com-旧番剧